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> Tutoriaux Blender / Maya / 3D Studio Max - Règles du forum

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> [Tuto Blender] Faire des yeux facilement animables, Difficulté : 6/10 - Qualité du tutorial : 8/10
Rim-K
post Apr 4 2008, 01:43:32 PM
Post #1


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Salut les Crystalixpéen(ne)s

Aujourd'hui un petit tutoriel sur ce qu'on appelle une contrainte dans Blender, à savoir la contrainte Track To...
En deux mots, cette fonction sert à orienter un objet en fonction de la position d'un autre. Étant donné que dans Blender tout est objet, ce tutoriel est réutilisable à toutes les sauces.
Ici nous verrons un exemple concret (faire des yeux facilement animables) et un p'tit bonus à la fin tongue.gif (rendre plus intuitif le cadrage d'une caméra).

caution.gif Je tiens à préciser que ce tutoriel ne s'adresse pas aux débutants. Bien qu'il puisse être suivi par n'importe qui, il est conseillé de commencer par apprendre la modélisation avant l'animation. Eh oui le Track To est surtout utilisé pour l'animation. smile.gif

Passons au tuto smile.gif

Première étape : faire un ½il
Ouvrir une nouvelle scène dans Blender. Par défaut il y a un cube, une lampe et une camera.



On a pas besoin du cube de la scène, vous pouvez le sélectionner (clic droit) et le supprimer (Del ou Suppr ou X).


1) On va créer notre premier ½il. Pour ça il faut avoir la souris dans la vue 3D puis : Barre d'espace ar.gif Add ar.gif Mesh ar.gif UVsphere.
Mettez en valeur 18 segments, 18 rings et faites OK.
Maintenant en mode objet, faites un Clear rotation (Alt + R) et un Clear location (Alt+G). Le clear Rot est très important pour la suite au cas où vous n'étiez pas en vue du haut (Numpad 7).


2) Maintenant on va mettre deux shaders à l'½il, histoire qu'il ressemble un peu à un ½il, pour y voir plus clair ensuite... (ouh le heu de mot redface.gif )
Alors pour ça, il faut aller dans le menu Editing, dans la fenêtre Link and Materials. Cliquez deux fois sur le bouton New de la partie droite pour créer deux matériaux.
On va maintenant éditer les matériaux grâce au petit cadre qui vient d'apparaitre. Faites un mat blanc et un autre noir.




3) Maintenant il faut assigner ces mats. Placez vous sur le mat blanc, en mode édition sélectionnez toute la sphère (par défaut normalement, sinon A) et cliquez sur Assign.
Maintenant, désélectionnez tout (A encore) et, en vue de face (Numpad 1), ne sélectionnez que les vertices les plus en haut grâce à l'outil de sélection (B). Puis faites Assign.



Normalement le haut de l'½il doit être noir...


Deuxième étape : le Track To


1) Créez un Empty
info.gif C'est quoi un Empty ? c'est quelque chose qui ne se voit pas en rendu mais qui sert à influencer d'autres objets.
Pour créer l'Empty faut être en mode Objet puis : Barre d'espace ar.gif Add ar.gif Empty.
On oublie pas un petit Clear loc et Clear rot (très important !).
Maintenant déplacez l'empty de manière à ce qu'il soit visible ^^ (G)


2) Tout se passe dans cette étape !
Sélectionnez la sphère, allez dans le menu Object et dans l'onglet Constraints, ajoutez une contrainte Track To pour que l'½il regarde tout le temps l'Empty. Dans le champs OB donc tapez Empty. PAF la sphère a changé de position oh.gif
... mais l'½il ne regarde pas l'empty. C'est normal.




3) Bon maintenant retour dans la Vue 3D. Choisissez le mode d'orientation des widgets Local.




4) Retour dans le panneau Track To, on va changer quelques paramètres.
Alors réfléchissons un peu; dans la vue 3D on peut voir que l'½il pointe dans la même direction que l'axe Z local. Par conséquent il faut dire à Blender d'orienter l'axe Z local vers l'empty. Cliquez sur le bouton Z du paramètre To.

PROBLÈME : un bouton est devenu rouge, et l'½il ne pointe toujours pas vers l'empty Neutral.gif
Normal : le deuxième paramètre (Up) dit déjà à Blender d'orienter l'axe Z vers le haut. Or, on s'aperçoit dans le Vue 3D que c'est l'axe X ou Y qui doit pointer vers le haut. L'½il étant une simple sphère le choix de cocher X ou Y n'est pas important. Voilà normalement ça nous donne ça :


Vous pouvez bouger l'empty, l'½il suivra wink.gif


Troisième étape : faire l'autre ½il ^^


1) En général les yeux, ça va par deux, alors en vue de haut, repassez en mode d'orientation des widgets Global et décalez l'½il sur l'axe X de 1.5.


2) Pour créer un autre ½il on va créer une autre UVshpere et tout refaire ! on va juste dupliquer la sphère déjà existante. Blender copiera les matériaux, le nom, les modifier et bien sûr les contraintes... Donc Shift+D pour Duplicate et clic gauche pour valider (maintenez Ctrl pour rester aligner à la grille).



PS : vous pouvez ajuster le paramètre Influence, mais je trouve ça mieux de le laisser à 1 pour ce cas là.


Voilà le tuto est finit, Vous pouvez placer l'empty à l'endroit où vous voulez faire regarder vos yeux et l'animer avec des Ikeys sans vous prendre la tête avec la position des yeux... smile.gif



Bonus !
Cette astuce peut être très utile pour régler simplement l'angle de vue de la camera.
C'est presque la même chose : vous créez un empty et vous ajoutez une contrainte Track To à la camera.
Là où ça change c'est que l'axe Z local de la camera pointe dans le sens inverse de la où elle regarde.
Par conséquent il ne faut pas cocher Z au paramètre To, mais -Z !
Autre chose, ici l'orientation de la camera est très importante (pas comme pour la sphère) donc attention à bien cocher Y pour Up.




J'espère que ce tutoriel vous a plu, si vous avez des questions ou des commentaires, n'hésitez pas biggrin.gif
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Fagoon
post Apr 11 2008, 08:50:27 PM
Post #2


McCALS
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Merci pour ce petit tuto. wink.gif
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jsdu19
post Apr 12 2008, 11:18:47 AM
Post #3


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sympa le tuto pour les débutants , tu as juste oublié de dire qu'on pouvait mettre le logiciel en parti en français :descendre la barre du haut, language french et clique sur les 3 boutons du dessous (bulles d'aide , boutons et boîte outils ) et enregistrer la scène de démarrage , ça aide . Sinon pour les débutants il vaut mieux travaillé avec les vues face coté et dessus touches 1 3 et 7. Félicitation pour ton tuto Great.gif
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cerium50
post Apr 12 2008, 11:40:32 AM
Post #4


Gracias :'( telujite :'( Troyenne :'(
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CITATION(jsdu19 @ Apr 12 2008, 12:19:47 PM) *
sympa le tuto pour les débutants , tu as juste oublié de dire qu'on pouvait mettre le logiciel en parti en français


Je n'utilise pas Blender (mais j'ai essayé) et je pense que si nombre de blenderistes l'utilise en anglais ce n'est pas car il ignore la possibilité de l'utiliser en français mais bel et bien car la majorité des tutos sont fais avec tout le vocabulaire an anglais wink.gif

Quoique Rim-K est pas forcément de cet avis http://forum.crystalxp.net/index.php?showtopic=7454 tongue.gif

Edit : Rim-K na.gif
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Rim-K
post Apr 12 2008, 11:46:23 AM
Post #5


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CITATION(jsdu19 @ Apr 12 2008, 12:19:47 PM) *
sympa le tuto pour les débutants , tu as juste oublié de dire qu'on pouvait mettre le logiciel en parti en français :descendre la barre du haut, language french et clique sur les 3 boutons du dessous (bulles d'aide , boutons et boîte outils ) et enregistrer la scène de démarrage , ça aide . Sinon pour les débutants il vaut mieux travaillé avec les vues face coté et dessus touches 1 3 et 7. Félicitation pour ton tuto Great.gif

Merci du compliment. biggrin.gif

Mis à part qu'il y a déjà deux topic ici pour mettre Blender en français, je vois pas l'intérêt d'en parler dans ce tuto. Et puis vaut mieux s'habituer à la version anglaise car tout les tutos sont en anglais sur la toile, et que le jargon de la 3D comprend beaucoup de mots anglais. Les traduires en français n'aiderait surement pas. Enfin c'est mon avis...

Par contre j'ai psa compris ta deuxieme remarque sur les vues 1 3 et 7 mdr.gif

EDIT : ah grillé par cerium ^^.gif
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jsdu19
post Apr 12 2008, 12:06:16 PM
Post #6


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oups j'avais pas vu les autres tutos . blender clan propose tous ses tutos en français blender magazine est en français ! ça fait beaucoup de lecture .Les vues 1 , 3 , 7 .permettent de mieux s'orienter dans l'espace parfois blender réagit bizarement quand on veut déplacer un objet donc ces vues te permettent de travailler en 2d .C'est pratique aussi quand tu veut appliquer une texture (en particulier une image) biggrin.gif
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Rim-K
post Apr 12 2008, 12:27:19 PM
Post #7


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Okay, ben je comprend toujours pas où est le problème. J'ai bien conseillé d'être en vue orthografic si tu lis bien le tuto wink.gif
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Cigare au champi...
post Apr 12 2008, 12:31:21 PM
Post #8


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CITATION
Par contre j'ai psa compris ta deuxieme remarque sur les vues 1 3 et 7 mdr.gif

rimmy me dit pas que tu connais pas les vues 1, 3 et 7 !! C'est la base du déplacement dans blender ! Si tu fais tout au RMB depuis le début, et bah chapeau oui.gif
edit (après avoir lu le tuto) : ah nan, je vois que tu connais (ouf ^^.gif), mais je crois que jsdu19 voulait dire que tu aurais du faire tous tes screens avec ces vues, même si le tuto me semble assez clair quand même wink.gif

CITATION
donc ces vues te permettent de travailler en 2d

Là je suis contre tongue.gif, blender ne travaille jamais en 2D... ça te permet de t'orienter facilement par rapport au repère prédéfini à 3 axes, mais jamais a faire de la 2D (à la limite de l'orthographique smile.gif)

edit : j'aime bien le tuto, simple et bien expliqué, on y voit des fonctions de base super utiles (Track To) qui n'ont pas forcément lieu a des tutos smile.gif
Bien joué Great.gif

meuh.gif
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Rim-K
post Apr 12 2008, 01:54:10 PM
Post #9


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wé c'est la base, d'ailleurs comme c'était un peu maigre comme truc, j'ai glissé un howto mettre plusieurs mats à un meshs boulay.gif

Merci au fait wink.gif
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jsdu19
post Apr 12 2008, 02:06:47 PM
Post #10


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merci cigare au champignon c'est ce que je voulais dire et oui blender sait faire de la 2d tu peux peindre avec l'éditeur d'image (tapes sur google :blender tutoriel dragonrose step 1 ) c' est pas super sophistiquer mais ça suffit pour faire les patrons sans avoir à passer par un logiciel dessin. wink.gif
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Cigare au champi...
post Apr 12 2008, 03:32:35 PM
Post #11


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CITATION
merci cigare au champignon c'est ce que je voulais dire et oui blender sait faire de la 2d tu peux peindre avec l'éditeur

oui c'est vrai que je n'avais pas pensé au dessin dasn l'UVMap, mais ça reste tellement primitif (pas plus de un Undo à la suite redface.gif) qu'il est aussi rapide d'utiliser une appli 2D (Toshop, Gimp...) et bien plus efficace wink.gif
Par contre ça peut être sympa quand on fait du bodypaint smile.gif

meuh.gif
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jsdu19
post Apr 12 2008, 04:45:15 PM
Post #12


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cigare au champignon je vois qu'on parle le même langage c'est cool cool.gif voila en fait je m'interesse à la customisation du bureau donc j'ai posté dans le topic des icônes png en 3d que j'ai fait il y'a quelque temps et j'aimerai bien ton avis sur l'idée de mettre de la véritable 3d sur le bureau . Ne regarde pas trop la mod je peux faire mieux .( PAGES 1462 à 1465)
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jsdu19
post Apr 12 2008, 05:00:50 PM
Post #13


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double post et toi Rim-K ? ah fatigué je suis...
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Rim-K
post Apr 17 2008, 03:00:45 PM
Post #14


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Et moi ? un peu fatigué aussi mais ça va smile.gif
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Fagoon
post Apr 17 2008, 03:34:25 PM
Post #15


McCALS
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Zavez pas l'impression de flooder ? he.gif
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louix
post Apr 28 2008, 05:17:58 PM
Post #16


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Et hop encore une petite apparition de moi !
Je viens regarder de temps à autre la section Blender, et là je vois un nouveau tuto, thanks rim-k

PS : pour compléter ton tuto :
ici pour savoir comment faire une texture pour les yeux réaliste.
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Rim-K
post Jun 28 2008, 05:53:08 PM
Post #17


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CITATION(louix @ Apr 28 2008, 06:17:58 PM) *
Et hop encore une petite apparition de moi !
Je viens regarder de temps à autre la section Blender, et là je vois un nouveau tuto, thanks rim-k

PS : pour compléter ton tuto :
ici pour savoir comment faire une texture pour les yeux réaliste.

Tu t'fais rare dis donc winktongue.gif
MErci du lien, mais attention c'est pas pour des yeux réalistes, mais plutôt "pixarish". J'vais quand même mettre le tuto original de Adam Baroody :
http://www.3dluvr.com/rogueldr/tutorials/eye/eyes.html

Et pour des yeux réalistes, moi j'irai plutôt par là :
http://www.highend3d.com/maya/tutorials/mo...ygon/243-1.html

ah zut y'a plus les images ouch.gif j'vais régler ça

This post has been edited by Rim-K: Jul 7 2008, 11:00:34 PM
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