Tutorial
(dans lequel on tutorielle :^^: ) :
Faire un anneau de pouvoir du
Seigneur des Anneaux
Niveau : Débutant/Intermédiaire
Durée : Aucune idée
( mais au moins une demi-heure rien que pour lire le tuto
)
Alors dans mon premier tuto, on va voir comment faire un anneau de pouvoir ( d’où le titre :^^: ). En gros, au final, on devrait avoir ça :

Alors haut les cœurs et haraut sur le baudet, on y va !
Alors avant de commencer, juste une petite précision sur l'organisation du tuto : il est divisé en 7 parties :
- Blender : les bases de l’interface
- Modélisation de l’anneau ( pas encore trop dur :^^: )
- Shading
- Dépliage UV
- Faire un bô texte avec Gimp
- L’environnement
- Et enfin le glow ( simple/complexe )
Ce tuto est plutôt réservé aux débutants (par des explications d'à peu près tout ce qui est utilisé) et sert plus de workflow total pour la réalisation d'une image aboutie 
Partie I : Blender, les bases de l’interface
( dans laquelle on avertit, on explique, on précisionne, on troiedéviouve etc… )
/!\ Avertissement sans frais :
Cette partie est réservée aux débutants total ( toto ? ) avec blender, donc ceux qui ont déjà tâtés l’interface peuvent directement passer à la partie deux
</ Avertissement sans frais>
Alors vous commencez avec blender et voulez obtenir les bases dans ce tuto, cette partie n’est pas pour vous ( et encore moins les autres
). Ici, je vais juste vous apprendre le strict minimum sur l’interface, afin de pouvoir suivre le reste du tuto
Ca y est, vous venez de télécharger blender, vous appuyez sur la petite icône pour ouvrir le soft et là…
Whouah !! c’est grand, c’est beau, mais… c’est quoi ?!
C’est clair, au début, l’interface parait assez obscure, alors je vais éclaircir certains points ( au fait, faîtes pas attention aux bavardages, je sais pas écrire juste l’essentiel, désolé :^^: ). On a notre fenêtre qui est séparée en deux grandes parties ( enfin grandes, ça dépend, si vous êtes sur un 13 pouces
) : la première et la deuxième ( patapay
).
On va d’abord s’intéresser à la première ( en fait on va s’intéresser qu’à celle-là
) :
C’est celle là :

On l’appelle la 3D view ( Vue 3D pour les anglophobes et les intimes :^^: ). C’est la partie principale de blender, dans laquelle on passe la plupart de son temps. Dans l’onglet coulissant, en bas à gauche ( encadré en rouge ), la petite grille représente justement la 3D view. Mais à l’intérieur y’a des signes étranges, surnaturels, paranormaux me direz vous... Eh ben nan, c’est juste des représentations d’objets indispensables pour faire un belle scène ( et surtout une scène tout court
). Ces objets sont les suivants :
: C’est juste une lampe ( ça sert à éclairer, eh oui, alors sans lampe, un joli rendu tout noir
)
: Ça c’est la représentation ( vue de haut ) de la caméra. C’est elle qui va déterminée d’où va être fait votre rendu ( donc sans elle, même pas d’image noire, car même pas d’image
).
Et la croix avec un cercle blanc et rouge, c’est le curseur, il sert à plein de choses ( centre de symétrie, de rotation, enfin pleins pleins de trucs que vous découvrirez par vous-même :^^: )
Pour naviguer dans cette vue, on utilise généralement les touches du pavé numérique :
- 1 : vue de face
- 3 : vue de côté
- 7 : vue de haut
- Ctrl + 1, 3, 7 : vue opposée ( par exemple Ctrl + 7 : vue du bas )
- 0 : vue de la caméra
et
- 2 : rotation vers le bas
- 4 : rotation vers la droite
- 6 : rotation vers la gauche
- 8 : rotation vers le haut
- maintenez le clic du milieu et bougez la souris : bah ça bouge
Vala on a fait le tour de la 3D view, on va maintenant regarder la partie en dessous :

C’est l’onglet des boutons, presque aussi important que la 3D view qu'on abordera au fur et à mesure dans le tuto.
Juste quelques précisions : encadré en rouge, l’icône de la partie boutons ( un boutons
) et en bleu, l’icône de la sous-partie Editing ( y’a 6 sous parties, dans l’ordre de gauche à droite : Logic, Script, Shading, Object, Editing et Render
Wala, c’est à peu près tout pour cette première partie.
Maintenant on va vraiment pouvoir commencer
Partie II : Modélisation de l’anneau
( dans laquelle on addeuhplan ( espace > Add > Plane ), on grabbe ( G ), on extrude ( E ), on scale ( S ), on spinne ( Spin button
) etc… )
Ça y’est, enfin la partie que vous attendiez tous, la modélisation de l’anneau
Pour commencer ( parce que y faut bien commencer
), on va supprimer le cube de départ et le remplacer par un plan.
Pour supprimer le cube, c’est X ou Suppr.
Pour ajouter le plan, on se met en vue de face ( 1 ) et on fait ( en toute simplicité pour les anciens, mais si c’est votre premier plan avec blender, soyez un minimum solennel :^^: ) : Espace -> Add -> Mesh -> Plane. Et miracle, un plan apparaît à l’endroit du curseur.
Si vous avez tout bien suivi, vous devriez avoir ça :

Alors pour faire notre anneau, on va utiliser la technique du spin, c'est-à-dire qu’on crée le profil de l’objet, on définit un axe de rotation avec le curseur et le profil se répète en cercle autour du curseur. On va donc faire notre profil.
Pour commencer, on va déplacer ( G ) notre plan d'une case vers le haut. Pour avoir un positionnement précis, utilisez la touche Ctrl
Ensuite on sélectionne les deux points inférieurs, et on les extrude vers le bas de deux cases.
Au final vous devriez avoir ça :

Enfin bon, pour un beau profil d’anneau, c’est pas encore fabuleux
Pour l’améliorer, on va déjà l’affiner : avec la touche S, on va le rétrécir, mais seulement sur un seul axe, l’axe des X. En gros on sélectionne tous les points ( A ), ensuite S > X et on diminue jusqu’à avoir 0.75 ( pour avoir une sous-division, c’est Ctrl Maj, ou alors on peut taper la valeur sur le pavé numérique
) :

C’est déjà mieux, mais c’est pas encore ça. Maintenant on déplacer légèrement les points du centre vers la gauche. Donc on les sélectionne, G > X > -0.25
Et voilà le travail :

Bon maintenant on va juste supprimer les faces à l'intérieur, pour faire pivoter un profil vide 
Donc il faut sélectionner tous les points, et faire X > Faces. Et voilà un beau profil d'anneau
Maintenant, on a plus qu’à définir notre axe de rotation avec le curseur. Donc on positionne le curseur environ 5 carreaux vers la droite ( en partant de l’origine du repère ) et on fait Maj+S > Cursor -> Grid. Et ça positionne le curseur juste sur la grille
Avant le Cursor -> Grid
Après le Cursor grid
Maintenant, tout est en place, on va faire notre spin. On se place en vue de haut, on sélectionne tous les points et on regarde ( on touche pas hein
) le panneau de spin, ici :

Alors je vais expliquer en vitesse les paramètres qu’on va utiliser :
Spin : le bouton pour utiliser le spin
Degr : Le nombre de degrés dont le profil va tourner
Steps : Le nombre de fois que le profil sera extrudé
Maintenant on peut y toucher ( yipi
) Les zones rouges sont les zones à modifier :

Et maintenant a pus qu’à appuyer sur le petit bouton Spin, et paf, ça fait un anneau :
Bon d’accord, il est un peu carré et pas très beau, mais on va arranger ça
Avant tout, et après chaque ‘spinnage’ effectué, il faut faire deux choses : après avoir sélectionné tous les points, faire un remove double pour supprimer les points qui se superposent, puis appuyer sur Ctrl + N, pour remettre les normales à l’endroit ( sinon ça fait des jolies traces noires toutes mignonnes sur l’objet
). Ces manipulations doivent devenir un réflexe après un spin
Maintenant on va s’occuper d’arrondir notre anneau ( pasque un anneau, c’est à peu près rond... ). On va utiliser un modifier, le subsurf, qui divise les surfaces en les arrondissant ( par puissance de 2 )

Et de fait, notre anneau s’arrondit :^^: Mais voyons les paramètres du subsurf :
- Catmull-Clark : on le laisse tel quel, c’est pour que notre anneau soit arrondi
- Levels : c’est le niveau de subdivision de l’objet dans la 3D view. Plus le niveau est grand, plus l’objet est lisse, et plus l’ordi rame :^^:
- Render Levels : La même chose que Levels, mais uniqument pour le rendu
- Optimal draw : le wire est optimisé et ne montre que le wire de départ subsurfé ( purement cosmétique, mais ça rend la vue plus dégagée )
- Subsurf UV : pour que le dépliage UV prenne en compte le subsurf
Nous on va mettre notre Levels à 2, le Render Levels à 3, et cocher Optimal draw et Subsurf UV. On va aussi activer le Set smooth dans le panneau Links and Materials.
Et voilà, la modélisation de l’anneau est finie, c’était pas trop dur :^^:
Partie III : Le shading
( dans laquelle on shade, on spécule( aire ? ), on harde, on texture, on stoutchise etc… )
D’abord, c’est quoi le shading ? Ben c’est juste un matérial qu’in va appliquer à l’objet, et on va essayer de le rendre le plus réaliste possible ( ici en lui donnant une texture d’or par exemple
)
Alors pour commencer, on va ajouter un nouveau material à notre anneau. Donc on appuie sur F5, ou on se rend dans la sous-partie Shading de la partie Button. Là, on clique sur Add New, pour créer un nouveau material. Et on a pleins d’onglets qui apparaissent
On va commencer par le commencement et donner une couleur jaune or à notre anneau
Comme la valeur de l’image a augmentée à la bourse au détriment de celle du long discours, et ben ça va être un cours tout en images ( enfin avec quelques explication quand même :^^: ) ( blague pourrie
)




Alors des explications pour tout ça :
1) On met une jolie couleur jaune
2) On met une couleur orangée pour le Mirr, c'est-à-dire que l’image reflétée sera teintée d’orange
3) On gère le shader. La partie shader est divisée en 2 parties, les shaders diffus ( Lambert, Minnaert etc… ) et les shaders spéculaires ( CookToor, Blinn etc… )
Shader diffus :
- Ref : c’est la quantité de lumière reflétée par l’objet ( plus cette valeur est élevée plus l’objet est clair, et inversement.
Shader spéculaires :
- Spec : c’est l’intensité de la tâche de lumière qui se reflète sur un objet ( ça s’appelle le rehaut spéculaire mais bon
)
- Hard : c’est la ‘dureté’ de la frontière du rehaut. Une valeur élevée correspond à une frontière nette, une valeur faible à une frontière floue
- Ref ( pour Blinn ) : c’est l’indice de réfraction du material ( phisiquement faux dans notre cas, l'or ne réfracte pas la lumière, mais ça fait joli quand même ^^ )
4) Le screen est différent de ce que vous trouverez dans le soft depuis la version 2.46, mais le fonctionnement est identique, et les même options sont toujours présentes 
On gère la réflexion du material. Ray Mirror active la fonction, la valeur Ray Mirr détermine la ‘force’ de la réflexion, et la valeur Fresnel diminue la valeur Ray Mirr en fonction de l’angle incident entre la normale de l’objet et l’angle d’observation ( Descartes powaaaa
).
Voilà pour les explications, maintenant on va passer aux textures, pour rendre l’objet encore plus réaliste
On va créer deux textures, qu’on va appeler Col, et Mirr. Encore une fois, les images parlent mieux que les mots, alors :



Et là, notre anneau il est devenu tout mauve ( on dirait une couleur à mimil
)
Pour changer ça, on va assigner ces textures à différents canaux. Pour ça, on va dans l’onglet Map Input et :
- Pour Col, on a : 
On a coché Col, donc la texture sera assignée à la couleur, qu’on a choisie rouge. La valeur Color correspond à l’opacité de la texture, elle est là de 40%
Pour Mirr, on a : 
Pareil, on a coché Mirr, la texture est assignée à la réflexion. DVar est à tout sauf Col, ce que Color est à Col ( z’êtes pas encore embrouillés, ça va
)
Et bah voilà, encore une partie de finie, plus que 4... (:mdr
Partie IV : Le dépliage UV
( dans laquelle on déplie, on nuvée, on halte-plus-clickeuhdrouat, on screene etc… )
Bon ça va être la partie la plus rapide, alors on est partis 
On a notre anneau, et on veut mettre du texte dessus. OK. Mais comment ? On va faire un dépliage UV . Je vais pas vous expliquer comment ça marche, vous allez comprendre par vous-mêmes, comme des grands.
/!\ ATTENTION, depuis la version 2.46, l'uv mapping se fait en mode Edit. Tout est identique, sauf le Alt + RMB qui ne marche plus. A la place : Ctrl + E > Mark seam, avec les edges sélectionnés. Pour plus d'informations, voir le tuto d'ebrain
Les screens suivants étaient fait en Face Selection ;-)
On va d’abord créer une couture ( Mark seam en bon anglois ), pour faire notre dépliage. *Déjà, on passe en mode Face Selection, avec la touche F.*
Notre anneau devient bizarre ( on voit le maillage, mais y’a pas de points
). Normalement vous devriez avoir ça : ( edit : faites pas attention au material, c'est des images faites a posteriori, donc c'est le materiau final
)

Maintenant, positionnez vous face à la caméra et avec Alt + Clic Droit, sélectionnez deux côtés comme ça :

Ca y’est vous avec créés un Mark Seam
Ensuite sélectionnez toutes les faces autour de l’anneau comme ça :

Après, faites un Clic Droit sur l’intersection entre les deux fenêtres, et cliquez sur Split area pour diviser la 3D view en deux parties. Dans la partie de droite, choisissez UV Image Editor à la place de 3D view. Allez j’suis bon et généreux ( et pas très compréhensible
), alors j’vous ai fait un petit screen :

Maintenant, dans la 3D view, appuyer sur U > Unwrap, et votre bande de faces, dépliées, apparaît dans l’éditeur UV :


On remonte un peu les points avec G + Y comme ça :

Et maintenant, on refait la même chose avec les faces à l’intérieur de l’anneau, mais en positionnant le mark seam du côté de la caméra ( comme ça on va pas le voir
)

Cette fois, descendez un peu les points, puis resélectionnez les premières faces, pour avoir ça :


Et enfin ( après c’est fini
) dans l’éditeur UV, faites UVs > Scripts > Save UV Face Layout. Vous avez une boite de dialogue qui s’ouvre, et bien suivez les instructions de l’image ( quoi, moi fainéant ?!! vous savez ça m’a pris combien de temps à faire ces screens ? nan ? moi non plus, mais de toute manière c’est pas la question ! )

Et maintenant a pus qu’à choisir où vous voulez enregistrer vos UVs (en TGA)
Et voilà, fini, j’vous avait dit qu’il était court celui-là
Partie V : Faire un bô texte avec Gimp
( dans laquelle on Gimpe, on peutinâvireuh, on elvishe, on enregistranpéennejé, etc… )
Ça y’est, on va faire notre texte avec Gimp.
Alors pour commencer, on va ouvrir Gimp et dans la foulée le dépliage UV qu’on vient d’enregistrer en Targa. Une fois ouvert, on le regarde même pas et on sélectionne l’outil texte, on clique n’importe où sur le calque, et on écrit n’importe quoi, enfin à part si vous parlez couramment l’elfique, ce qui n’est pas mon cas...
Ensuite on va choisir la police. Une police ‘Elvish’ n’existant pas par défaut sous Win, Mac etc… on va aller faire notre cueillette chez dafont, où personnellement j’ai pris cette police :
Tengwar Annatar Font
Une fois la police installée, on change la police du texte par une de celles qu’on vient de télécharger, on vérifie la longueur ( que ça sorte pas de l’image
), on change la couleur, on cache le dépliage UV et on obtient ça :

Et voilà notre texte fait sous Gimp, on à plus qu’à l’enregistrer en PNG pour conserver la transparence. Et une de plus, plus que deux.
Partie VI : L’environnement
( dans laquelle on environne, on boise, on plie du papier, on fêque-achedéhèry, on ambiantehocclusionne etc… )
Et nan, c’est pas encore fini. On a fait notre texte, mais il est pas encore sur notre anneau. Et pis, on doit encore faire son environnement. Mais bon, une chose à a fois, on va déjà mettre notre texte
Alors on rouvre blender ( si on l’a fermé, sinon c’est pas trop trop la peine
). On va rajouter une autre texture, qu’on va appeler ‘texte’.
Cette fois, ce sera une texture de type Image, et on va charger notre image. Enfin le screen habituel :

N'oubliez pas de sélectionner UseAlpha, pour que la transparence soit interprétée
Maintenant, on va s’occuper du Map Input et du Map To de notre texte. Alors les réglages sont simples :


Juste une précision, Col est utilisé pour la couleur, et Emit pour imiter un effet de luminescence ( comme si le texte émettait de la lumière )
Et voilà notre anneau est paré, avec son texte et tout et tout. Maintenant on va commencer l’environnement
Alors comme environnement on va faire simple, juste une table de bois et une carte de la Terre du Milieu, sur laquelle sera posée l’anneau. Et ben c’est parti, vous savez comment faire, je vous montre juste ce que j’obtiens moi à la fin
:

Ça c’est la vue de haut, le plan clair c’est la carte, et le plan foncé le bois. J’ai juste assigné des matériaux et changer la couleur pour que vous puissiez les voir :^^:
Alors maintenant on va s’occuper du material du bois. On na mettre deux textures Image, une pour la couleur, et une autre en N&B pour le relief. Alors vous pouvez trouver tout plein de textures sur le net, mais bon personnellement je travaille le plus souvent possible avec des textures que j’ai faites. La texture bois que j’ai peinte pour le bois et la texture de relief sont ici :
- texture couleur
- texture relief
On va donc créer deux textures image, la couleur laisse Col par défaut, et pour le relief j’ai fait un screen ( pour une fois
) :

Et voilà pour le bois
Pour la carte, c’est tout simple, un fait un UV Mapping en Unwrap sans Mark Seam, et on met une texture image en UV = UVTex en Col.
Pour l’image, une petite recherche sur mon fidèle ami et vous trouverez votre bonheur, moi j’ai trouvé ça ( /!\ attention, c’est du lourd !! ).
Vous pouvez aussi mettre un stucci de NoiseSize = 0 et en Nor = 0.2 pour faire le grain de page
Maintenant que vous avez placé vos plans et les textures ( enfin j’espère
), je vais vous montrer une ch’tite astuce pour faire un effet de papier plié. C’est tout simple, et peut être que ça se voit à peine mais au moins on aura bonne conscience 
Alors sur le plan de la carte, en mode edit, sélectionnez tous les points, cliquez sur Fractal et faites comme sur le screen :^^: :

Au final, après avoir ajusté ce qui débordait sous la table etc… ça donne un bel effet de papier plié :

Et enfin ( après c’est fini
), on va mettre en place un fake HDRI ( fake parce que blender ne gère que le LDRI
). En fait, il s’agit d’une image en format HDR ( enfin plutôt JPG pour notre cas
) qui va fournir des reflets pour rendre notre image ‘photoréaliste’. En faisant une recherche sur mon ami précédemment suscité plus haut, vous pourrez trouver des tas d’images HDRI, compatible en JPG grâce au petit logiciel gratuit HDR Shop
[edit name "- pour Rimmy et désapprouvé par Leopard
" ] Pour les ubunteros ou autres linuxiens, si vous avez définitivement supprimer Windows de vootre ordinateur, ou tout simplement la flemme de rebooter, il est possible d'importer un .hdr directement dans blender sans avoir à passer par HDRShop. Le problème, c'est qu'après il est impossible de faire la map de luminosité sous Gmp, mais le résulat sera sensiblement pareil
( astuce découverte pas Rimmy et bien pratique quand on a la flemme de rebooter
)[/edit]
Ensuite comme l’image est passé en JPG, elle n’a plus toutes ces plages de luminosité supplémentaires qui font la particularité du format HDR, on va donc devoir simuler cet éclairage. Gimp sera très bien pour ça
Je tiens à préciser que cette astuce vient d’un tuto du Blenderclan
Alors on ouvre notre image avec Gimp, et dans Outils > Outils de couleurs > Niveaux, une fenêtre s’ouvre et Magicscreen va vous monter comment faire ( Magicscreen c’est moi
)

Ensuite, dans Effets > Flou > Flou gaussien, on applique un flou de 5 px, on enregistre notre image sous un autre nom et vala, on a fait notre map de luminosité :^^:
Enfin bon, c’est pas tout ça mais faut le mettre dans blender maintenant. Comme d’hab, screen attitude :
Dans la partie Shader on sélectionne World ( c’est le fond de l’image
) :

Ensuite l’onglet Texture and Input, on ajoute deux nouvelles textures au World :

On appelle ces deux textures respectivement Map col et Map light, et on sélectionne Ang Map ( si comme moi vous utilisez un(e ?) probe, si vous utilisez une image rectangulaire sélectionnez Sphere ) comme méthode de dépliage pour les deux :

Ensuite, dans la partie texture, on a juste a sélectionner nos deux images, l’originale pour Col map, et celle qu’on a faite sous Gimp pour Col light ( a pas de screen cette fois, débrouillez vous
)
Ensuite, dans Map To, on a :
- Pour Map col : Hori et MiX : 
- Pour Map light : Hori et Add : 
Enfin dans l’onglet Amb Occ, on active l’Ambient Occlusion, on met les Samples à 16 ( samples maximum => qualité maximum + temps de rendu maximum
). On sélectionne aussi Both pour qu l’AO marche sur la lumière ET les ombres, et Sky texture pour que la luminosité de Map col et Map light soit utilisée par l’AO. Ça donne :

Et voilà, on a paramétré notre AO, maintenant on a juste à positionner notre éclairage et la caméra, et pis après on a fini la partie
Alors je vous ai fait quelques screen( sans blague
)
On place bien notre caméra, afin d’avoir une belle vue sur notre anneau
( dans l’ordre : vue de haut, vue de face, vue caméra )



Ensuite on supprime la lampe par défaut et on crée un spot ( Add > Lamp > Spot ) et on l’oriente comme ci-dessous ( vue de haut, vue de profil )


Les réglages du spot :

On rajoute un autre spot comme ça ( vue de haut, de face et réglages ) :



Ensuite on duplique le premier spot ( Maj+D ) mais on ne le déplace pas ( Clic Droit )

Les réglages dudit spot ( mais qu’est ce que je ferais si la touche Impr. Ecran Syst existait pas
)

Alors là on met ce spot en Buffering Shadow, ça veut dire qu’il va créer des ombres, et en Only Shadow, ce qui veut dire qu’il va pas faire de lumière, mais juste des ombre
Le reste c’est des réglages pour les ombres.
Pour les ombres, en temps normal, préférez utiliser une area plutôt qu'un spot, mais ça augmente les temps de rendus de manière exponentielle (et accessoirement insupportable
)
Et enfin on va rajouté une lampe ( parce que si vous faites un rendu, ce que je vous déconseille, sauf si vous voulez perdre une demi heure :^^: , on se rend compte que l’intérieur de l’anneau est tout noir
, donc on va éclairer tout ça
) à l’intérieur de l’anneau :


Et vala, cette partie est finie, a pus que la dernière, et après c’est fini ( ouf
)
Partie VII : Le Glow ( simple/complexe )
( dans laquelle on glowe, on post-productionne, on addeuhssaine, on onlybooste etc… )
Alors le Glow… ah le glow. Quelle étrange petite bête se cache derrière ce nom non moins étrange. Et bien le glow, c’est ce qui va permettre de passer de ça à ça
Alors si vous aimez pas la deuxième image, libre à vous de faire un rendu de suite avec F12 et de poireauter une demi heure :^^:
Pour les autres, on est parti pour encore une étape (une seule, promis).
Bon alors le glow, c’est un effet qui s’applique en post production, c'est-à-dire après la réalisation de l’image. Pour le mettre en place, on va encore diviser notre écran en deux ( si vous l’avez gardé divisé depuis la modélisation, tant mieux
). Cette fois, à la place de l’UV Image Editor, on va sélectionner Video Sequence Editor :

Dans la fenêtre qui s’ouvre, on va ajouter notre scène, qui, par défaut, s’appelle Scene
On fait donc Add > Scene > ‘le nom de la scène : Scene’ Ensuite on la positionne comme ici :

Ensuite, on va ajouter notre effet Glow à la scène : Add > Effect > Glow, puis on le place au dessus de la scène :

Enfin, avec la touche N, on fait apparaître les propriétés du Glow, et… SCREEN ATTITUDE

Et voilà on peut lancer le rendu… allez bon, je vous montre ce qu’on obtient au final, pour vous épargner une demi-heure d’attente insoutenable de suspense torride !! En gros ça donne ça :

C’est pas mal, mais la carte est quand même vachement cramée
On va donc faire un glow plus complexe, mais pour ‘glower’ juste l’anneau
Pour ce faire, on va créer une nouvelle scène. Donc, tout là haut là haut on ajoute une nouvelle scène :

On la choisis vide, donc on sélectionne Empty. On va l’appeler Glow, et la première scène Base ( ça sert à rien mais ça me fait marrer
). Ensuite, dans Base, on sélectionne l’anneau et toute les sources de lumières, puis Ctrl+L > To Scene > Glow. Et là les centres des objets deviennent bleus bizarres ( encore une couleur à mimil ça
), ça veut juste dire que les objets font maintenant partie des deux scènes. Donc dans Glow, on a maintenant l’anneau et les sources de lumière.
Astuce : Si les centres bleus vous dérange absolument, sélectionnez les objets en cause et faites U > Object. L’avantage des centres bleus, c’est que si vous déplacez l’objet dans une scène, il se déplace aussi dans l’autre, alors que là les objets sont devenus indépendants.
Maintenant dans Glow, on va refaire notre Glow, mais cette fois avec la scène Glow (
). Donc vous devriez avoir ça :

Vous remarquerez que cette fois Only Boost est sélectionné, donc l’image que l’on va avoir sera juste le résultat du glow ( en gros on ne verra pas l’anneau, mais juste les taches de lumière faites par le glow
). C’est cool, mais ça va nous servir à quoi ?! Et bien maintenant qu’on a nos tâches de lumières de l’anneau, on va ajouter la scène Base, puis un effet Add, ce qui va faire comme si on avait deux calques, et le calque Only Boost serait en Addition
. Mais ( car il y a toujours un mais ) le problème de l’Only Boost est que, comme on a plus la carte et le bois en fond, on voit notre fond HDRI, et l’Only Boost marche aussi sur l’HDRI
Donc on va bien avoir nos taches de lumières dues à l’anneau, mais aussi d’autres à cause du fond HDRI. Pas terrib’ terrib’
La seule méthode que j’ai trouvé ( jusqu’ici ), c’est d’ajouter un fond noir derrière l’anneau, pour qu’on ne voit pas le fond.
Donc, dans la vue caméra, positionnez votre curseur à peu près au milieu et ajoutez un plan et éloignez de la scène ( afin qu’on ne le voit pas dans le reflet de l’anneau
) :

Ensuite agrandissez le pour qu’il remplisse toute la place dans la caméra :

Enfin, assignez lui un nouveau material ( que j’ai appelé noir ), qui sera noir ( d’où le nom
) et cliquez sur Shadeless ; pour que ce soit un noir intégral, sans rehaut spéculaire etc… bref pas influencé par la lumière :

Maintenant que c’est fait, on peut faire notre histoire d’Only Boost. Pour que ça marche, il faut ‘fusionner’ la scène et l’effet Glow. On va tout simplement sélectionner les deux et appuyer sur M > Make Meta Strip. Une fois que c’est fait, on ajoute la scène Base, puis on sélectionne Base et le Meta Strip et on ajoute un effet Add. Voilà ce que vous devriez avoir :

Et… voilà, maintenant si vous faites votre rendu ( sans avoir oublié de sélectionner Do Sequence, dans le panneau Render pour que le Glow soit actif ) vous devriez avoir ceci :

Astuce : eh oui, c’est pas encore fini, mais c’est la dernière astuce :^^: Si vous voulez faire différents essais pour rendre au mieux votre Glow en jouant avec les valeurs Boost Factor etc, au lieu d’utiliser la technique avec le Meta Strip, faite plutôt un rendu normal sans le Do Sequence, enregistrez le, puis ensuite faites vos essais de Glow en Only Boost, en enregistrant à chaque fois. Comme le Glow est de la post-production, l’image se recalculera presque instantanément avec les nouveaux paramètres. Puis, avec Gimp, ouvrez d’abord votre rendu, puis tous les Only Boostd dans des nouveaux calques, que vous mettrez en mode Addition ( ou lumière douce/dure ), en affichant un seul calque Only Boost à la fois, pour voir lequel rend le mieux. C’est plus pratique que de devoir refaire un rendu qui dure des plombes à chaque fois
PS : pour enregistrer un rendu c’est F3
Et voilà ce tuto est fini, pour ceux qui l’ont lu jusqu’au bout j’espère que vous n’aurez pas le sentiment d’avoir perdu une demi-heure, et pour ceux qui l’ont refait eux même, qu’ils auront le sentiment d’avoir appris quequ’chose
A+
PS pour le Validator’z ( après s’être relu ) : J’ai p’têtre fait un peu long, alors si tu dois relire, désolé 
edit (11/07/08) : Hop un petit rafraichissement et une mise à jour du tuto, ça fait jamais de mal :^^: