19 utilisateurs inconnus

 Mot :   Pseudo :  
 
 Page :  1  2  3  4  5
Page Précédente 
Auteur
 Sujet :

[Tuto Blender] Faire un anneau unique

 
n°20298
Cigare au champignon
C'est assez !
Profil : Penguin Pro
Avatar
profil
Posté le 05-08-2007 à 20:58:02  
 

Tutorial
(dans lequel on  tutorielle :^^: ) :
Faire un anneau de pouvoir du
Seigneur des Anneaux
     
    Niveau : Débutant/Intermédiaire

 

   Durée :  Aucune idée :tongue: ( mais au moins une demi-heure rien que pour lire le  tuto :he: )

 

           
    Alors  dans mon premier tuto, on va voir comment faire un anneau de pouvoir ( d’où le  titre :^^: ). En gros, au final, on devrait avoir ça :

 

                  http://img520.imageshack.us/img520/3502/anneaufinalvy2.png
   
    Alors  haut les cœurs et haraut sur le baudet, on y va !

 

                                       Alors avant de commencer, juste une petite précision sur l'organisation du tuto : il est divisé en  7 parties :
 - Blender : les bases de l’interface
 - Modélisation de l’anneau ( pas encore trop  dur :^^: )
 - Shading
 - Dépliage UV
 - Faire un bô texte avec Gimp
 - L’environnement
 - Et enfin le glow ( simple/complexe )

 

                       
Ce tuto est plutôt réservé aux débutants (par des explications d'à peu près tout ce qui est utilisé) et sert plus de workflow total pour la réalisation d'une image aboutie :smile:

  

   Partie  I : Blender, les bases de l’interface
   ( dans laquelle on avertit, on  explique, on précisionne, on troiedéviouve etc… )

 

   

 

   /!\  Avertissement sans frais :

 

       Cette partie  est réservée aux débutants total ( toto ? ) avec blender, donc ceux qui  ont déjà tâtés l’interface peuvent directement passer à la partie  deux :wink:

 

           </  Avertissement sans frais>

 


 Alors vous commencez avec blender et voulez obtenir les  bases dans ce tuto, cette partie n’est pas pour vous ( et encore moins les  autres :whistle: ). Ici, je vais juste vous apprendre le strict  minimum sur l’interface, afin de pouvoir suivre le reste du tuto :wink:

 

        Ca y est, vous venez de télécharger blender, vous appuyez  sur la petite icône pour ouvrir le soft et là…

 

   Whouah !!  c’est grand, c’est beau, mais… c’est quoi ?!

 

           C’est clair, au début, l’interface parait assez obscure,  alors je vais éclaircir certains points ( au fait, faîtes pas attention aux  bavardages, je sais pas écrire juste l’essentiel, désolé :^^: ). On  a notre fenêtre qui est séparée en deux grandes parties ( enfin grandes, ça dépend,  si vous êtes sur un 13 pouces :tongue: ) : la première et la deuxième (  patapay :paf: ).
    On va  d’abord s’intéresser à la première ( en fait on va s’intéresser qu’à  celle-là :wink: ) :

 

       C’est  celle là :

 

           http://img507.imageshack.us/img507/6462/ta1ao1.png

 

        On l’appelle la 3D view ( Vue 3D pour les anglophobes et  les intimes :^^: ). C’est la partie principale de blender, dans  laquelle on passe la plupart de son temps.   Dans l’onglet coulissant, en bas à gauche ( encadré en rouge ), la  petite grille représente justement la 3D view. Mais à l’intérieur y’a des  signes étranges, surnaturels, paranormaux me direz vous... Eh ben nan, c’est  juste des représentations d’objets indispensables pour faire un belle scène (  et surtout une scène tout court :wink: ). Ces objets sont les suivants :

 

       http://img187.imageshack.us/img187/3509/ta2bz0.png :  C’est juste une lampe ( ça sert à éclairer, eh oui, alors sans lampe, un joli  rendu tout noir :tongue: )

 

       http://img241.imageshack.us/img241/3453/ta3pn5.png :  Ça c’est la représentation ( vue de haut ) de la caméra. C’est elle qui va  déterminée d’où va être fait votre rendu ( donc sans elle, même pas d’image  noire, car même pas d’image :err: ).

 

        Et la croix avec un cercle blanc et rouge, c’est le  curseur, il sert à plein de choses ( centre de symétrie, de rotation, enfin  pleins pleins de trucs que vous découvrirez par vous-même :^^: )

 

                            Pour naviguer dans cette vue, on  utilise généralement les touches du pavé numérique :
 - 1 : vue de face
 - 3 : vue de côté
 - 7 : vue de haut
 - Ctrl + 1, 3, 7 : vue opposée ( par  exemple Ctrl + 7 : vue du bas )
 - 0 : vue de la caméra

 

                       et

 

- 2 : rotation vers le bas
 - 4 : rotation vers la droite
 - 6 : rotation vers la gauche
 - 8 : rotation vers le haut
 - maintenez le clic du milieu et bougez la  souris : bah ça bouge :tongue:

 

       Vala on a  fait le tour de la 3D view, on va maintenant regarder la partie en  dessous :

 

           http://img391.imageshack.us/img391/6302/ta4zj6.png

 

            C’est l’onglet des boutons, presque aussi important que la  3D view qu'on abordera au fur et à mesure dans le tuto.
    Juste quelques précisions : encadré en rouge,  l’icône de la partie boutons ( un boutons :glass: ) et en bleu, l’icône de  la sous-partie Editing ( y’a 6 sous parties, dans l’ordre de gauche à  droite : Logic, Script, Shading, Object, Editing et Render

 

        Wala, c’est à peu près tout pour cette première partie.

 

       Maintenant  on va vraiment pouvoir commencer :party:

 

               
   Partie II : Modélisation de l’anneau
    ( dans laquelle on addeuhplan (  espace > Add > Plane ), on grabbe ( G ), on extrude ( E ), on scale ( S ), on spinne ( Spin button :tongue: ) etc… )

 

       
    Ça y’est, enfin la partie que vous attendiez tous, la modélisation de l’anneau :biggrin:

 

                    Pour commencer ( parce que y faut bien commencer :tongue:  ), on va supprimer le cube de départ et le remplacer par un plan.
    Pour  supprimer le cube, c’est X ou Suppr.
    Pour  ajouter le plan, on se met en vue de face ( 1 ) et on fait ( en toute  simplicité pour les anciens, mais si c’est votre premier plan avec blender,  soyez un minimum solennel :^^: )  : Espace -> Add -> Mesh -> Plane. Et miracle, un plan apparaît à l’endroit du curseur.
    Si vous avez tout bien suivi, vous devriez  avoir ça :

 

           http://img186.imageshack.us/img186/5681/ta5ea1.png

 

        Alors pour faire notre anneau, on va utiliser la technique  du spin, c'est-à-dire qu’on crée le profil de l’objet, on définit un axe de  rotation avec le curseur et le profil se répète en cercle autour du curseur. On  va donc faire notre profil.

 

           Pour commencer, on va déplacer ( G ) notre plan d'une case vers le haut. Pour avoir un positionnement précis, utilisez la touche  Ctrl :wink:
    Ensuite on sélectionne les deux points inférieurs, et on  les extrude vers le bas de deux cases.
    Au final vous devriez avoir ça :

 

           http://img519.imageshack.us/img519/1618/ta6hv0.png

 

        Enfin bon, pour un beau profil d’anneau, c’est pas encore  fabuleux :tongue: Pour l’améliorer, on va déjà l’affiner : avec la touche  S, on va le rétrécir, mais seulement sur un seul axe, l’axe des X. En gros on sélectionne  tous les points ( A ), ensuite S > X et on diminue jusqu’à avoir 0.75 ( pour avoir une sous-division, c’est Ctrl Maj, ou alors on peut taper la valeur sur le pavé  numérique :wink: ) :

 

           http://img102.imageshack.us/img102/6271/ta7kj0.png

 

            C’est déjà mieux, mais c’est pas encore ça. Maintenant on  déplacer légèrement les points du centre vers la gauche. Donc on les  sélectionne, G > X > -0.25
    Et voilà le travail :

 

           http://img245.imageshack.us/img245/3153/ta8kx8.png

 

Bon maintenant on va juste supprimer les faces à l'intérieur, pour faire pivoter un profil vide :wink:
Donc il faut sélectionner tous les points, et faire X > Faces. Et voilà un beau profil d'anneau :party:  

 

Maintenant, on a plus qu’à définir notre axe de rotation avec  le curseur. Donc on positionne le curseur environ 5 carreaux vers la droite (  en partant  de l’origine du repère ) et  on fait Maj+S > Cursor -> Grid. Et ça positionne  le curseur juste sur la grille :wink:
         http://img219.imageshack.us/img219/734/ta10xe1.th.png  Avant le Cursor -> Grid
http://img172.imageshack.us/img172/1160/ta9zi2.th.png  Après le Cursor grid

 

   Maintenant, tout est en place, on va faire notre spin. On  se place en vue de haut, on sélectionne tous les points et on regarde ( on  touche pas hein :tongue: ) le panneau de spin, ici :

 

        http://img487.imageshack.us/img487/4838/ta11yn7.png

 

        Alors je vais expliquer en vitesse les paramètres qu’on va  utiliser :

 

                       Spin :  le bouton pour utiliser le spin :tongue:
        Degr :  Le nombre de degrés dont le profil va tourner
        Steps :  Le nombre de fois que le profil sera extrudé

 

        Maintenant on peut y toucher ( yipi :tongue: ) Les  zones rouges sont les zones à modifier :

 

           http://img511.imageshack.us/img511/7143/ta12ia6.png

 

        Et maintenant a pus qu’à appuyer sur le petit bouton Spin, et paf, ça fait un anneau :

 

        Bon d’accord, il est un peu carré et pas très beau, mais  on va arranger ça :wink:     Avant tout,  et après chaque ‘spinnage’ effectué, il faut faire deux choses : après  avoir sélectionné tous les points, faire un remove double pour supprimer les  points qui se superposent, puis appuyer sur Ctrl + N, pour remettre les  normales à l’endroit ( sinon ça fait des jolies traces noires toutes mignonnes  sur l’objet :beurk: ). Ces manipulations doivent devenir un réflexe après  un spin :wink:

 

        Maintenant on va s’occuper d’arrondir notre anneau ( pasque  un anneau, c’est à peu près rond... ). On va utiliser un modifier, le subsurf, qui  divise les surfaces en les arrondissant ( par puissance de 2 )

 

        http://img530.imageshack.us/img530/9449/ta13sy1.png

 

                        Et de fait, notre anneau s’arrondit :^^: Mais voyons les paramètres du subsurf :
  - Catmull-Clark : on le laisse tel quel, c’est pour  que notre anneau soit arrondi :wink:
  - Levels : c’est le niveau de subdivision de l’objet  dans la 3D view. Plus le niveau est grand, plus l’objet est lisse, et plus  l’ordi rame :^^:
  - Render Levels : La même chose que Levels, mais uniqument pour  le rendu
  - Optimal draw : le wire est optimisé et ne montre  que le wire de départ subsurfé ( purement cosmétique, mais ça rend la vue plus  dégagée )
- Subsurf UV : pour que le dépliage UV prenne en  compte le subsurf

 

                                           Nous on va mettre notre Levels à 2, le Render Levels à 3,  et cocher Optimal draw et Subsurf UV. On va aussi activer le Set smooth dans le  panneau Links and Materials.

  

   Et voilà, la modélisation de l’anneau est finie, c’était  pas trop dur :^^:

 


Partie  III : Le shading
   ( dans laquelle on shade, on  spécule( aire ? ), on harde, on texture, on stoutchise etc… )

 

       
    D’abord, c’est quoi le shading ? Ben c’est juste un  matérial qu’in va appliquer à l’objet, et on va essayer de le rendre le plus  réaliste possible ( ici en lui donnant une texture d’or par exemple :wink: )

 

            Alors pour commencer, on va ajouter un nouveau material à  notre anneau. Donc on appuie sur F5, ou on se rend dans la sous-partie Shading  de la partie Button. Là, on clique sur Add New, pour créer un nouveau material.  Et on a pleins d’onglets qui apparaissent :eek:
    On va commencer par le commencement et donner une couleur  jaune or à notre anneau :wink: Comme la valeur de l’image a augmentée à la  bourse au détriment de celle du long discours, et ben ça va être un cours tout  en images ( enfin avec quelques explication quand même :^^: ) ( blague pourrie :mdr: :non: )

 

        http://img122.imageshack.us/img122/9141/ta16ch2.png

 

http://img528.imageshack.us/img528/7508/ta17ce9.png

 

        http://img293.imageshack.us/img293/5849/ta19yv8.png

 

 http://img482.imageshack.us/img482/6697/ta18wl5.png

 

        Alors des explications pour tout ça :

 

                   1) On met une jolie couleur jaune :tongue:

 

2) On met une couleur orangée pour le Mirr, c'est-à-dire  que l’image reflétée sera teintée d’orange

 

3) On gère le shader. La partie shader est divisée en 2  parties, les shaders diffus ( Lambert, Minnaert etc… ) et les shaders  spéculaires ( CookToor, Blinn etc… )

 


Shader  diffus :

 


- Ref : c’est la quantité de  lumière reflétée par l’objet ( plus cette valeur est élevée plus l’objet est  clair, et inversement.

 

                   Shader  spéculaires :

 

           - Spec : c’est l’intensité de la tâche de lumière qui se reflète  sur un objet ( ça s’appelle le rehaut spéculaire mais bon :err: )
          - Hard : c’est la ‘dureté’ de la frontière du rehaut. Une valeur  élevée correspond à une frontière nette, une valeur faible à une frontière  floue :wink:
          - Ref ( pour Blinn ) : c’est l’indice de réfraction du material (  phisiquement faux dans notre cas, l'or ne réfracte pas la lumière, mais ça fait joli quand même ^^ )

 

4) Le screen est différent de ce que vous trouverez dans le soft depuis la version 2.46, mais le fonctionnement est identique, et les même options sont toujours présentes :smile:
On gère la réflexion du material. Ray Mirror active la  fonction, la valeur Ray Mirr détermine la ‘force’ de la réflexion, et la valeur  Fresnel diminue la valeur Ray Mirr en fonction de l’angle incident entre la  normale de l’objet et l’angle d’observation ( Descartes powaaaa :lol: ).

 

           
    Voilà pour les explications, maintenant on va passer aux  textures, pour rendre l’objet encore plus réaliste :wink:
    On va créer deux textures, qu’on va appeler Col, et Mirr.  Encore une fois, les images parlent mieux que les mots, alors :

 

        http://img170.imageshack.us/img170/521/ta20ir8.png

 

        http://img256.imageshack.us/img256/4462/ta21vr7.png

 

        http://img469.imageshack.us/img469/7951/ta22qv0.png

 

            Et là, notre anneau il est devenu tout mauve ( on dirait  une couleur à mimil :tongue:  :beurk: )
     Pour changer ça, on va assigner ces textures à différents  canaux. Pour ça, on va dans l’onglet Map Input et :

 

            - Pour Col, on a : http://img72.imageshack.us/img72/6827/ta23tw1.png

 

        On a coché Col, donc la texture sera assignée à la  couleur, qu’on a choisie rouge. La valeur Color correspond à l’opacité de la  texture, elle est là de 40%

 

            Pour Mirr, on a : http://img178.imageshack.us/img178/7900/ta24cg1.png

 

        Pareil, on a coché Mirr, la texture est assignée à la  réflexion. DVar est à tout sauf Col, ce que Color est à Col ( z’êtes pas encore  embrouillés, ça va :tongue: )

 

        Et bah voilà, encore une partie de finie, plus que 4... (:mdr:)
     

 

   

 

       Partie IV : Le dépliage UV
   ( dans laquelle on déplie,  on nuvée, on halte-plus-clickeuhdrouat, on screene etc… )

 

           
    Bon ça va être la partie la plus rapide, alors on est partis :biggrin:

 

                On a notre anneau, et on veut mettre du texte dessus. OK.  Mais comment ? On va faire un dépliage UV . Je vais pas vous expliquer comment ça marche, vous allez  comprendre par vous-mêmes, comme des grands.

/!\ ATTENTION, depuis la version 2.46, l'uv mapping se fait en mode Edit. Tout est identique, sauf le Alt + RMB qui ne marche plus. A la place : Ctrl + E > Mark seam, avec les edges sélectionnés. Pour plus d'informations, voir le tuto d'ebrain
Les screens suivants étaient fait en Face Selection ;-)

 

   On va d’abord créer une couture ( Mark seam en bon anglois  ), pour faire notre dépliage. *Déjà, on passe en mode Face Selection, avec la  touche F.*
    Notre anneau devient bizarre ( on voit le maillage, mais y’a pas de points :eek: ). Normalement vous devriez avoir ça : ( edit : faites pas attention au material, c'est des images faites a posteriori, donc c'est le materiau final :wink: )

 

        http://img237.imageshack.us/img237/8553/ta26hy7.png

 

        Maintenant, positionnez vous face à la caméra et avec Alt  + Clic Droit, sélectionnez deux côtés comme ça :

 

        http://img299.imageshack.us/img299/8120/ta27td3.png

 

            Ca y’est vous avec créés un Mark Seam :yipi:
    Ensuite sélectionnez toutes les faces autour de l’anneau  comme ça :

 

        http://img515.imageshack.us/img515/7055/ta28kd0.png

 

        Après, faites un Clic Droit sur l’intersection entre les  deux fenêtres, et cliquez sur Split area pour diviser la 3D view en deux  parties. Dans la partie de droite, choisissez UV Image Editor à la place de 3D  view. Allez j’suis bon et généreux ( et pas très compréhensible :tongue: ),  alors j’vous ai fait un petit screen :

 

        http://img184.imageshack.us/img184/6284/ta29gk2.png

 

        Maintenant, dans la 3D view, appuyer sur U > Unwrap, et  votre bande de faces, dépliées, apparaît dans l’éditeur UV :

 

        http://img395.imageshack.us/img395/8329/ta30dc5.png

 

        http://img457.imageshack.us/img457/3875/ta31dx1.png

 

        On remonte un peu les points avec G + Y comme ça :

 

        http://img355.imageshack.us/img355/1237/ta32yh3.png

 

        Et maintenant, on refait la même chose avec les faces à  l’intérieur de l’anneau, mais en positionnant le mark seam du côté de la caméra  ( comme  ça on va pas le voir :wink: )

 

        http://img101.imageshack.us/img101/5855/ta33qb8.png

 

        Cette fois, descendez un peu les points, puis  resélectionnez les premières faces, pour avoir ça :

 

        http://img20.imageshack.us/img20/7531/ta34cl7.png

 

        http://img457.imageshack.us/img457/6593/ta35ge4.png

 

        Et enfin ( après c’est fini :jap: ) dans l’éditeur UV, faites UVs > Scripts > Save UV Face Layout. Vous avez une boite de  dialogue qui s’ouvre, et bien suivez les instructions de l’image ( quoi, moi  fainéant ?!! vous savez ça m’a pris combien de temps à faire ces  screens ? nan ? moi non plus, mais de toute manière c’est pas la  question ! )

 

        http://img528.imageshack.us/img528/7125/ta36xf0.png

 

        Et maintenant a pus qu’à choisir où vous voulez  enregistrer vos UVs (en TGA)

 

        Et voilà, fini, j’vous avait dit qu’il était court celui-là :wink:

 

   

 

            Partie V : Faire un bô texte avec Gimp
   ( dans laquelle on  Gimpe, on peutinâvireuh, on elvishe, on enregistranpéennejé, etc… )

 

           
    Ça y’est, on va faire notre texte avec Gimp.

 

        Alors pour commencer, on va ouvrir Gimp et dans la foulée le dépliage UV qu’on vient d’enregistrer en Targa. Une fois  ouvert, on le regarde même pas et on sélectionne  l’outil texte, on clique n’importe où sur le calque, et on écrit n’importe  quoi, enfin à part si vous parlez couramment l’elfique, ce qui n’est pas mon  cas...
       
Ensuite on va choisir la police. Une police  ‘Elvish’ n’existant pas par défaut sous Win, Mac etc… on va aller faire notre  cueillette chez dafont, où personnellement j’ai pris cette police :

 

        Tengwar  Annatar Font

 

        Une fois la police installée, on change la police du texte  par une de celles qu’on vient de télécharger, on vérifie la longueur ( que ça  sorte pas de l’image :tongue: ), on change la couleur, on cache le dépliage UV  et on obtient ça :

 

        http://img520.imageshack.us/img520/2831/ta38kv9.png

 

       
    Et voilà notre texte fait sous Gimp, on à plus qu’à  l’enregistrer en PNG pour conserver la transparence. Et une de plus, plus que  deux.

 

               
    Partie VI : L’environnement
   ( dans laquelle on  environne, on boise, on plie du papier, on fêque-achedéhèry, on  ambiantehocclusionne etc… )

 

             Et nan, c’est pas encore fini. On a fait notre texte, mais  il est pas encore sur notre anneau. Et pis, on doit encore faire son  environnement. Mais bon, une chose à a fois, on va déjà mettre notre  texte :tongue:

 

            Alors on rouvre blender ( si on l’a fermé, sinon c’est pas  trop trop la peine :tongue: ). On va rajouter une autre texture, qu’on va  appeler ‘texte’.
    Cette fois, ce sera une texture de type Image, et on va  charger notre image. Enfin le screen habituel :

 

        http://img504.imageshack.us/img504/8426/ta39ej5.png

 

N'oubliez pas de sélectionner UseAlpha, pour que la  transparence soit interprétée :wink:

 

        Maintenant, on va s’occuper du Map Input et du Map To de  notre texte. Alors les réglages sont simples :

 

                    http://img507.imageshack.us/img507/1927/ta40vw6.png

 

   http://img85.imageshack.us/img85/8376/ta41js3.png

 

            Juste une précision, Col est utilisé pour la couleur, et  Emit pour imiter un effet de luminescence ( comme si le texte émettait de la  lumière )
    Et voilà notre anneau est paré, avec son texte et tout et  tout. Maintenant on va commencer l’environnement :wink:

 

   
    Alors comme environnement on va faire simple, juste une  table de bois et une carte de la Terre du Milieu, sur laquelle sera posée  l’anneau. Et ben c’est parti, vous savez comment faire, je vous montre juste ce  que j’obtiens moi à la fin :mdr: :

 

        http://img166.imageshack.us/img166/2462/ta42bo9.png

 

        Ça c’est la vue de haut, le plan clair c’est la carte, et  le plan foncé le bois. J’ai juste assigné des matériaux et changer la couleur  pour que vous puissiez les voir :^^:

 

                    Alors maintenant on va s’occuper du material du bois. On  na mettre deux textures Image, une pour la couleur, et une autre en N&B  pour le relief. Alors vous pouvez trouver tout plein de textures sur le net,  mais bon personnellement je travaille le plus souvent possible avec des textures que j’ai  faites. La texture bois que j’ai peinte pour le bois  et la  texture de relief sont ici :
    - texture  couleur
    - texture  relief

 

        On va donc créer deux textures image, la couleur laisse Col  par défaut, et pour le relief j’ai fait un screen ( pour une  fois :he: ) :

 

        http://img101.imageshack.us/img101/5417/ta45xu2.png

 

        Et voilà pour le bois :wink:

 

            Pour la carte, c’est tout simple, un fait un UV Mapping en  Unwrap sans Mark Seam, et on met une texture image en UV = UVTex en Col.
    Pour l’image, une petite recherche sur mon  fidèle ami et vous trouverez votre bonheur, moi j’ai trouvé ça  ( /!\ attention, c’est du lourd !! ).
  Vous pouvez aussi mettre un stucci de NoiseSize = 0 et en Nor = 0.2 pour  faire le grain de page :wink:

 

            Maintenant que vous avez placé vos plans et les textures (  enfin j’espère :he: ), je vais vous montrer une ch’tite astuce pour faire  un effet de papier plié. C’est tout simple, et peut être que ça se voit à peine  mais au moins on aura bonne conscience :tongue:
    Alors sur le plan de la carte, en mode edit, sélectionnez  tous les points, cliquez sur Fractal et faites comme sur le screen :^^: :

 

        http://img530.imageshack.us/img530/3805/ta43ws6.png

 

        Au final, après avoir ajusté ce qui débordait sous la  table etc… ça donne un bel effet de papier plié :

 

                            http://img512.imageshack.us/img512/6691/ta44iw6.png

 

   
    Et enfin ( après c’est fini :wink: ), on va mettre en  place un fake HDRI ( fake parce que blender ne gère que le LDRI :frown: ). En  fait, il s’agit d’une image en format HDR ( enfin plutôt JPG pour notre  cas :he: ) qui va fournir des reflets pour rendre notre image  ‘photoréaliste’. En faisant une recherche sur mon ami précédemment suscité plus  haut, vous pourrez trouver des tas d’images HDRI, compatible en JPG grâce au  petit logiciel gratuit HDR Shop :wink:
[edit name "- pour Rimmy et désapprouvé par Leopard :mdr:" ] Pour les ubunteros ou autres linuxiens, si vous avez définitivement supprimer Windows de vootre ordinateur, ou tout simplement la flemme de rebooter, il est possible d'importer un .hdr directement dans blender sans avoir à passer par HDRShop. Le problème, c'est qu'après il est impossible de faire la map de luminosité sous Gmp, mais le résulat sera sensiblement pareil :wink: ( astuce découverte pas Rimmy et bien pratique quand on a la flemme de rebooter :biggrin: )[/edit]
    Ensuite comme l’image est passé en JPG, elle n’a plus  toutes ces plages de luminosité supplémentaires qui font la particularité du  format HDR, on va donc devoir simuler cet éclairage. Gimp sera très bien pour  ça :wink:
    Je tiens à préciser que cette astuce vient d’un tuto du Blenderclan

 

        Alors on ouvre notre image avec Gimp, et dans Outils >  Outils de couleurs > Niveaux, une fenêtre s’ouvre et Magicscreen va vous  monter comment faire ( Magicscreen c’est moi :he: )

 

        http://img241.imageshack.us/img241/6117/ta46um1.png

 

        Ensuite, dans Effets > Flou > Flou gaussien, on  applique un flou de 5 px, on enregistre notre image sous un autre nom et vala,  on a fait notre map de luminosité :^^:

 

        Enfin bon, c’est pas tout ça mais faut le mettre dans  blender maintenant. Comme d’hab, screen attitude :

 

        Dans la partie Shader on sélectionne World ( c’est le fond  de l’image :wink: ) :

 

        http://img179.imageshack.us/img179/7161/ta52pw8.png

 

        Ensuite l’onglet Texture and Input, on ajoute deux  nouvelles textures au World :

 

        http://img301.imageshack.us/img301/9603/ta47lf9.png

 

        On appelle ces deux textures respectivement Map col et Map  light, et on sélectionne Ang Map ( si comme moi vous utilisez un(e ?)  probe, si vous utilisez une image rectangulaire sélectionnez Sphere ) comme  méthode de dépliage pour les deux :

 

        http://img166.imageshack.us/img166/7400/ta48kl9.png

 

        Ensuite, dans la partie texture, on a juste a sélectionner  nos deux images, l’originale pour Col map, et celle qu’on a faite sous Gimp pour Col light ( a pas de screen cette fois, débrouillez vous :tongue: )
       
    Ensuite, dans Map To, on a :

 

             - Pour Map  col : Hori et MiX : http://img179.imageshack.us/img179/3350/ta49km1.png

 

             - Pour Map  light : Hori et Add : http://img136.imageshack.us/img136/2522/ta50if2.png

 

        Enfin dans l’onglet Amb Occ, on active l’Ambient Occlusion, on met les  Samples à 16 ( samples maximum => qualité maximum + temps de rendu  maximum :he: ). On sélectionne aussi Both pour qu l’AO marche sur la  lumière ET les ombres, et Sky texture pour que la luminosité de Map col et  Map light soit utilisée par l’AO. Ça donne :

 

        http://img507.imageshack.us/img507/5300/ta51dh2.png

 

            Et voilà, on a paramétré notre AO, maintenant on a juste  à positionner notre éclairage et la caméra, et pis après on a fini la  partie :wink:
    Alors je vous ai fait quelques screen( sans blague :he: )

 

        On place bien notre caméra, afin d’avoir une belle vue sur  notre anneau :smile: ( dans l’ordre : vue de haut, vue de face, vue caméra  )

 

        http://img246.imageshack.us/img246/579/ta53qu0.png

 

        http://img90.imageshack.us/img90/9673/ta54cb7.png

 

        http://img301.imageshack.us/img301/9255/ta55dj3.png

 

        Ensuite on supprime la lampe par défaut et on crée un spot  ( Add > Lamp > Spot ) et on l’oriente comme ci-dessous ( vue de  haut, vue de profil )

 

        http://img296.imageshack.us/img296/4051/ta56pp4.png

 

        http://img171.imageshack.us/img171/4290/ta57sk8.png

 

        Les réglages du spot :
 http://img241.imageshack.us/img241/5287/ta60pa1.png

 

        On rajoute un autre spot comme ça ( vue de haut, de face  et réglages ) :

 

        http://img185.imageshack.us/img185/3095/ta58nl0.png

 

        http://img177.imageshack.us/img177/9853/ta59yd2.png

 

        http://img176.imageshack.us/img176/7139/ta61si8.png

 

        Ensuite on duplique le premier spot ( Maj+D ) mais on ne le  déplace pas ( Clic Droit )

 

        http://img265.imageshack.us/img265/6237/ta62al0.png

 

        Les réglages dudit spot ( mais qu’est ce que je ferais si la touche  Impr. Ecran Syst existait pas :oh: )

 

        http://img444.imageshack.us/img444/9544/ta63pv0.png

 

        Alors là on met ce spot en Buffering Shadow, ça veut dire  qu’il va créer des ombres, et en Only Shadow, ce qui veut dire qu’il va pas  faire de lumière, mais juste des ombre :wink: Le reste c’est des réglages pour  les ombres.

 

Pour les ombres, en temps normal, préférez utiliser une area plutôt qu'un spot, mais ça augmente les temps de rendus de manière exponentielle (et accessoirement insupportable :mdr:)

 

        Et enfin on va rajouté une lampe ( parce que si vous  faites un rendu, ce que je vous déconseille, sauf si vous voulez perdre une  demi heure :^^: , on se rend compte que l’intérieur de l’anneau est tout  noir :beurk: , donc on va éclairer tout ça :wink: ) à l’intérieur de  l’anneau :

 

        http://img101.imageshack.us/img101/3734/ta64mr6.png

 

        http://img176.imageshack.us/img176/8020/ta65qn3.png

 

                        Et vala, cette partie est finie, a pus que la dernière, et  après c’est fini ( ouf :tongue: )

  

   Partie VII : Le Glow ( simple/complexe )
   ( dans laquelle on  glowe, on post-productionne, on addeuhssaine, on onlybooste etc… )

 

        Alors le Glow… ah le glow. Quelle étrange petite bête se  cache derrière ce nom non moins étrange. Et bien le glow, c’est ce qui va  permettre de passer de ça à  ça

 

       Alors si vous aimez pas la deuxième image, libre à vous de  faire un rendu de suite avec F12 et de poireauter une demi heure :^^:
    Pour les autres, on  est parti pour encore une étape (une seule, promis).

 

        Bon alors le glow, c’est un effet qui s’applique en post  production, c'est-à-dire après la réalisation de l’image. Pour le mettre en place,  on va encore diviser notre écran en deux ( si vous l’avez gardé divisé depuis  la modélisation, tant mieux :wink: ). Cette fois, à la place de l’UV Image  Editor, on va sélectionner Video Sequence Editor :

 

        http://img179.imageshack.us/img179/2286/ta66fx3.png

 

        Dans la fenêtre qui s’ouvre, on  va ajouter notre scène, qui, par défaut, s’appelle Scene :he: On fait donc Add > Scene > ‘le nom de la  scène : Scene’ Ensuite on la positionne comme ici :

 

        http://img74.imageshack.us/img74/6126/ta67cl1.png

 

        Ensuite, on va ajouter notre effet Glow à la scène :  Add > Effect > Glow, puis on le place au dessus de la scène :

 

        http://img519.imageshack.us/img519/7213/ta68by1.png

 

        Enfin, avec la touche N, on fait apparaître les propriétés  du Glow, et… SCREEN ATTITUDE :party:  :yipi:

 

        http://img451.imageshack.us/img451/9599/ta69vt0.png

 

        Et voilà on peut lancer le rendu… allez bon, je vous  montre ce qu’on obtient au final, pour vous épargner une demi-heure d’attente  insoutenable de suspense torride !! En gros ça donne ça :

 

        http://img516.imageshack.us/img516/4849/anneauuniqueglowqa6.png

 

            C’est pas mal, mais la carte est quand même vachement  cramée :he: On va donc faire un glow plus complexe, mais pour ‘glower’  juste l’anneau :wink:
    Pour ce faire, on va créer une nouvelle  scène. Donc, tout là haut là haut on ajoute une nouvelle  scène :

 

        http://img148.imageshack.us/img148/1556/ta70qc9.png

 

        On la choisis vide, donc on sélectionne Empty. On va  l’appeler Glow, et la première scène Base ( ça sert à rien mais ça me fait  marrer :tongue: ). Ensuite, dans Base, on sélectionne l’anneau et toute les  sources de lumières, puis Ctrl+L > To Scene > Glow. Et là les centres des  objets deviennent bleus bizarres ( encore une couleur à mimil ça :tongue: ), ça  veut juste dire que les objets font maintenant partie des deux scènes. Donc dans  Glow, on a maintenant l’anneau et les sources de lumière.

 

        Astuce : Si les centres bleus vous dérange  absolument, sélectionnez les objets en cause et faites U > Object.  L’avantage des centres bleus, c’est que si vous déplacez l’objet dans une  scène, il se déplace aussi dans l’autre, alors que là les objets sont devenus  indépendants.

 

        Maintenant dans Glow, on va refaire notre Glow, mais cette  fois avec la scène Glow ( :he: ). Donc vous devriez avoir ça :

 

        http://img254.imageshack.us/img254/6013/ta71rz3.png

 

            Vous remarquerez que cette fois Only Boost est  sélectionné, donc l’image que l’on va avoir sera juste le résultat du glow ( en  gros on ne verra pas l’anneau, mais juste les taches de lumière faites par le  glow :wink: ). C’est cool, mais ça va nous servir à quoi ?! Et bien  maintenant qu’on a nos tâches de lumières de l’anneau, on va ajouter la scène  Base, puis un effet Add, ce qui va faire comme si on avait deux calques, et le  calque Only Boost serait en Addition :wink: . Mais ( car il y a toujours un mais ) le problème de l’Only Boost est que, comme on a plus la carte et le bois  en fond, on voit notre fond HDRI, et l’Only Boost marche aussi sur l’HDRI :frown:  Donc on va bien avoir nos taches de lumières dues à l’anneau, mais aussi  d’autres à cause du fond HDRI. Pas terrib’ terrib’ :ouch: La seule méthode que  j’ai trouvé ( jusqu’ici ), c’est d’ajouter un fond noir derrière l’anneau, pour  qu’on ne voit pas le fond.
    Donc, dans la vue caméra, positionnez votre curseur à peu  près au milieu et ajoutez un plan et éloignez de la scène ( afin qu’on ne le  voit pas dans le reflet de l’anneau :wink: ) :

 

        http://img182.imageshack.us/img182/1047/ta72eh8.png

 

        Ensuite agrandissez le pour qu’il remplisse toute la place  dans la caméra :

 

        http://img468.imageshack.us/img468/4148/ta73yz4.png

 

        Enfin, assignez lui un nouveau material ( que j’ai appelé  noir ), qui sera noir ( d’où le nom :tongue: ) et cliquez sur Shadeless ;  pour que ce soit un noir intégral, sans rehaut spéculaire etc… bref pas  influencé par la lumière :

 

        http://img504.imageshack.us/img504/1261/ta74oq6.png

 

        Maintenant que c’est fait, on peut faire notre histoire  d’Only Boost. Pour que ça marche, il faut ‘fusionner’ la scène et l’effet Glow.  On va tout simplement sélectionner les deux et appuyer sur M > Make Meta  Strip. Une fois que c’est fait, on ajoute la scène Base, puis on sélectionne  Base et le Meta Strip et on ajoute un effet Add. Voilà ce que vous devriez avoir :

 

http://img362.imageshack.us/img362/5529/ta75bf7.png

 


Et… voilà, maintenant si vous  faites votre rendu ( sans avoir oublié de sélectionner Do Sequence, dans le panneau Render pour que le  Glow soit actif  ) vous devriez avoir ceci :

 

        http://img520.imageshack.us/img520/3502/anneaufinalvy2.png

 

        Astuce : eh oui, c’est pas encore fini, mais c’est la  dernière astuce :^^: Si vous voulez faire différents essais pour rendre au  mieux votre Glow en jouant avec les valeurs Boost Factor etc, au lieu  d’utiliser la technique avec le Meta Strip, faite plutôt un rendu normal sans  le Do Sequence, enregistrez le, puis ensuite faites vos essais de Glow en Only  Boost, en enregistrant à chaque fois. Comme le Glow est de la post-production,  l’image se recalculera presque instantanément avec les nouveaux paramètres.  Puis, avec Gimp, ouvrez d’abord votre rendu, puis tous les Only Boostd dans des  nouveaux calques, que vous mettrez en mode Addition ( ou lumière douce/dure ), en affichant un seul  calque Only Boost à la fois, pour voir lequel rend le mieux. C’est plus  pratique que de devoir refaire un rendu qui dure des plombes à chaque  fois :wink:

 

        PS : pour enregistrer un rendu c’est F3 :wink:

         Et voilà ce tuto est fini, pour ceux qui l’ont lu jusqu’au  bout j’espère que vous n’aurez pas le sentiment d’avoir perdu une demi-heure, et  pour ceux qui l’ont refait eux même, qu’ils auront le sentiment d’avoir appris  quequ’chose :mdr:

 

       
    A+ :meuh:

 

       PS pour le Validator’z ( après s’être relu ) : J’ai  p’têtre fait un peu long, alors si tu dois relire, désolé :he:

 

edit (11/07/08) : Hop un petit rafraichissement et une mise à jour du tuto, ça fait jamais de mal :^^:

answer
mood
GoogleAds
profil
Posté le 05-08-2007 à 20:58:02  
 

answer
n°20319
TulaSimoN
Profil : Penguin
Avatar
profil
Posté le 22-09-2007 à 00:52:36  
 

Citation :

PS pour le Validator’z ( après s’être relu ) : J’ai  p’tetre fait un peu long, alors si tu dois relire, désolé :he:


Juste un peu :boulay:
Je zappe l'orthographe parcequ'a ce stade là..

answer
n°20334
Pleaser
Profil : Penguin
Avatar
profil
Posté le 15-10-2007 à 19:18:13  
 

C'est franchement superbe !!

answer
n°20335
Gandi
Profil : Penguin Pro
Avatar
profil
Posté le 15-10-2007 à 19:44:26  
 

CAC :ar: à chaque post sur le topic d'expo blender je vais directement voir tes créations celle de mimil et de rim-k et vous me faites baver, et j'apprends que je vais faire un tuto réaliser par CAC, je suis content :loveit:

 

merci à toi :wink:

answer
n°20336
Cigare au champignon
C'est assez !
Profil : Penguin Pro
Avatar
profil
Posté le 15-10-2007 à 20:08:53  
 

Merci à vous deux :smile:

 

@ gandi : tu me diras s'il est pas trop dur à suivre, j'ai essayé de tout détailler ( ce qui fait la taille du tuto et mes excuses pour les petites connexions :jap: ), mais bon sur une image aussi longue que ça j'peux oublier des choses :oui:

 

:meuh:

answer
n°20337
Dodokiller
Il n'est jamais trop tard pour être en retard.
Profil : Penguin Pro
Avatar
profil
Posté le 21-10-2007 à 10:35:09  
 

Super tuto qui déboite de la mort qui tue :boulay:

 

Non franchement, super bine expliqué, super clair, et même une explication pour les débutants : c'est un tuto modèle !

 

[HS]J'ai la flemme de le faire :mdr:[/HS]

answer
n°20338
Cigare au champignon
C'est assez !
Profil : Penguin Pro
Avatar
profil
Posté le 21-10-2007 à 12:37:47  
 

M'ci dodo :biggrin:

 
Citation :

[HS]J'ai la flemme de le faire :mdr:[/HS]


En même temps c'est plus un compte rendu de travail ( vu qu'il es fait après une image que j'avais déjà créée :smile: ) le plus détaillé possible, pas vraiment un tuto à faire ( à patr pour s'entrainer sur la technique :oui: ). Après tu pioche dedans ce que tu as besoin pour faire tes propres scènes :wink:

 

:meuh:

answer
n°20339
Gandi
Profil : Penguin Pro
Avatar
profil
Posté le 21-10-2007 à 12:58:10  
 

Citation :

Merci à vous deux :smile:

 

@ gandi : tu me diras s'il est pas trop dur à suivre, j'ai essayé de tout détailler ( ce qui fait la taille du tuto et mes excuses pour les petites connexions :jap: ), mais bon sur une image aussi longue que ça j'peux oublier des choses :oui:

 

:meuh:


je le ferais quand blender remarchera... j'ai un problème avec opengl, enfin je crois que c'est à cause de ça, parce que tremulous marche pas non plus :frown:
(je crois que je vais installer ubuntu :he:)

answer
n°20340
Gandi
Profil : Penguin Pro
Avatar
profil
Posté le 21-10-2007 à 21:48:55  
 

Je suis entrain de faire le tuto, et il faut quand même avoir certaine notions, comme comment sélectionner plusieurs points en même temps, etc. :tongue:

 

ps : j'arrete pour ce soir :tongue:

answer
n°20341
Gandi
Profil : Penguin Pro
Avatar
profil
Posté le 22-10-2007 à 17:11:12  
 

je recommence :tongue:
je suis au moment où il faut faire le "remove double" mais tu n'a indiqué aucun touche, comment faire ? :smile:

 

edit : arf, c'est juste au dessus :he:
edit² : j'ai un p'tit problème juste après le subsurf, ça bug juste au niveau de départ du spin, j'ai fait correctement, remove double et ctrl+n :smile:

answer
n°20342
Cigare au champignon
C'est assez !
Profil : Penguin Pro
Avatar
profil
Posté le 22-10-2007 à 18:17:09  
 

Tu as sélectionné tous les points avant de faire ton remove double ? Pasque généralement c'est ça le problème, comme on fait faire 360° au profil, on retrouve le profil deux fois au départ :wink: il faut donc les fusionner.
Sinon c'est que ton centre de rotation était pas exactement aligné avec le profil ( ne pas oublier le SHIFT+F ) et donc que les deuc profils ne se supperposent pas exactement. Tu dois donc augmenter un p'tit peu la valeur du Remove ( la distance entre les pojnts qui vont être fusionnés :wink: )
Et pour les bases comme sémlectionner un point, j'y ai même pas pensé :frown: ( mais t'en auras pas besoin :mdr: :tongue: )

 


:meuh:

 

edit : ah je viens de voir le lien :boulay: en fait le problème c'est qu'il y a des faces à l'intérieur, ton profil est plein, il faut supprimer les faces. Pour le faire, sélectionne le profil où il y a le problème, et fait X > Faces. J'ai oublié de le mettre dans le tuto, merci de me l'avoir montré :smile:

answer
n°20343
Fagoon
Mac Cals
Profil : Modo
Avatar
profil
Posté le 22-10-2007 à 18:29:29  
 

Et ben dis donc quel travail, bravo ! :smile:
L'anneau me semble un peu beaucoup épais mais c'est un super tuto, félicitations à toi. :wink:

answer
n°20344
Gandi
Profil : Penguin Pro
Avatar
profil
Posté le 22-10-2007 à 18:33:23  
 

Citation :

Tu as sélectionné tous les points avant de faire ton remove double ? Pasque généralement c'est ça le problème, comme on fait faire 360° au profil, on retrouve le profil deux fois au départ :wink: il faut donc les fusionner.
Sinon c'est que ton centre de rotation était pas exactement aligné avec le profil ( ne pas oublier le SHIFT+F ) et donc que les deuc profils ne se supperposent pas exactement. Tu dois donc augmenter un p'tit peu la valeur du Remove ( la distance entre les pojnts qui vont être fusionnés :wink: )
Et pour les bases comme sémlectionner un point, j'y ai même pas pensé :frown: ( mais t'en auras pas besoin :mdr: :tongue: )
:meuh:

 

edit : ah je viens de voir le lien :boulay: en fait le problème c'est qu'il y a des faces à l'intérieur, ton profil est plein, il faut supprimer les faces. Pour le faire, sélectionne le profil où il y a le problème, et fait X > Faces. J'ai oublié de le mettre dans le tuto, merci de me l'avoir montré :smile:


merci beaucoup msieur :smile:

 

sinon, j'ai un problème au niveau de la texture, elle est grosse et aliasé :he: pourtant c'est du 1024*1024 bien aligné sur l'UV. Franchement CaC, je t'aime :loveit: on apprends plein de truc dans ton tuto, et j'ai pas encore finit, ça m'a donné envie de recommencer à apprendre blender :smile: voilà l'image

 

edit : tu m'envoie ta texture ? :he: steuplait :he:

answer
n°20345
Cigare au champignon
C'est assez !
Profil : Penguin Pro
Avatar
profil
Posté le 22-10-2007 à 18:41:40  
 

C'est noraml quu'elle soirt aliasée, même en 1024*1024 :wink: Le truc c'est qu'il manque des caractères dans ta séquence, écris en plus, les caractères seront plus petit mais moins aliasés :smile:
Essaie d'écrire au moins ça : "Il était tun peutit nâhvireuh, il était tun peutit nâvireuh, qui n’avait ja-ja-jamais naviguéuh", je crois que c'est le texte que j'avais mis, comme ça tu aura le même nombre de caractères que moi. Après tu n'as plus qu'à changer la taille, et ça va tout seul :biggrin:

 

:meuh:

 

edit : je l'ai plus je crois :tongue: mais j'vais regarder quand même :smile:

answer
n°20346
Pleaser
Profil : Penguin
Avatar
profil
Posté le 22-10-2007 à 19:33:53  
 

Peut on faire la manipulation Gimp avec Photoshop ?

answer
n°20347
Gandi
Profil : Penguin Pro
Avatar
profil
Posté le 22-10-2007 à 19:34:45  
 

Pleaser a écrit :

Peut on faire la manipulation Gimp avec Photoshop ?


oui, ça ne change rien :wink:

answer
n°20348
Cigare au champignon
C'est assez !
Profil : Penguin Pro
Avatar
profil
Posté le 22-10-2007 à 19:41:56  
 

Bien sur, aucun problème, du moment que tu respectes à peu près les contraintes ( écritures au même endroit et même taille :wink: )
Enfin si tu veux ( gandi aussi :tongue: ) j'ai retrouvé la textuure de texte pour l'anneau : ici

 

:meuh:

 

answer
n°20349
Gandi
Profil : Penguin Pro
Avatar
profil
Posté le 25-10-2007 à 20:39:19  
 

voilà, je continue le tuto, et je me rends compte que la texture bois rends bof, j'ai pris la tienne, j'ai utilisé l'image de bois normal + la n&b pour le bump, mais j'ai l'impression que ça marche pas, et je trouve la texture un peu grosse, comment ce fais-ce ? :he:

 

la nimage