| EnableConsole Profil : Penguin Pro | Reprise du message précédent : Oui enfin si je l'améliore c'est pas encore pour aujourd'hui. Peut-être dans 1 ou 2 mois... | |
B-TuX Profil : Big Penguin | | |
EnableConsole Profil : Penguin Pro | Merci beaucoup  Peut-être rajouterais-je aussi un petit tuto qui apprendra à faire une icône, et qui fera apprendre à peu près toutes les bases de Gimp  | |
B-TuX Profil : Big Penguin | Ca c'est une bonne idée !! J'ai toujours eu envie de faire des icônes mais je pense ne pas assez bien maitrisé gimp. Ca tombe bien tu nous annonce les 2 !!  | |
rim-k Spleeneur idéal Profil : Penguin Pro | Wow gros chapeau pour ce tuto biggissimo. Par contre il y a quelque chose avec lequel je suis pas d'accord : Les reflets ne dépendent pas de la perspective, et donc il faut les laisser symetriques par rapport à la surface du sol. Désolé mais ça me parait important (oui je sais je suis casse-pied)  | |
Christoquiz Il fait beau dehors! Profil : Penguin | Le seul mot qui me sors de la bouche c'est: SUPER! Je suis débutant et j'ai réussi a faire une merveille. Je ressemblais au smiley à côté. Ok j'avoue quelques bouts était difficile a comprendre parfois mais appart ça....BRIO!  | |
EnableConsole Profil : Penguin Pro | Rim-K: Le tutoriel est assez grand et j'ai un peu de mal à comprendre de quoi tu parles. Mais en fait, ça dépend de quels reflets tu parles. Si tu parles des reflets genre crystallisation et tout, je vais te montrer un exemple: Approche-toi d'une voiture et déplace-toi autour: Tu verras les reflets changer de forme et de position. Dans ce cas, ça dépend de la perspective, parce qu'il me semble que c'est la lumière qui est renvoyée différement à certains endroits. C'est la même chose avec un CD-Rom. Maintenant, si tu parles d'un reflet au sol (contre un sol qui est brillant, comme sur ton avatar par exemple), et bien, quand tu changes la perspective de ton icône, ça devient compliqué puisque tu ne vois plus l'icône de face mais avec un point de fuite et là, il faudra t'arranger pour adapter ton reflet à chaque type de perspective. Si tu as une perspective à deux points de fuite comme sur une de mes icônes:
 Et ben, tu feras le reflet avant la transformation perspective et puis tu feras l'épaisseur 3D en même temps sur le reflet et sur l'icône en elle-même. Quant à la perspective cavalière et à la perspective isométrique, ça devient bien plus compliqué, je pense que moi-même aurait un problème avec ce type de perspective et comme je n'ai pas tellement l'habitude de faire ce type de reflet, je te répondrais: Je ne sais pas  En éspérant avoir été assez compréhensible... | |
ppff Profil : New Penguin | c'est super bien! bravo! continue!  | |
EnableConsole Profil : Penguin Pro | Merci beaucoup  Mais je continue quoi?  | |
rim-k Spleeneur idéal Profil : Penguin Pro | Je parlais de celui-ci :
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EnableConsole Profil : Penguin Pro | Oui, c'est vrai que maintenant que je le revois un peu, je me dis qu'il a quelque chose de bizarre, il faut que je vérifie. Merci de l'info  | |
coker T : y = f'(a)(x-a) + f(a) Profil : Top Penguin | peut on me donner un tableau pour convertir les % de l'alpha pour l'opacité dans photoshop merci | |
EnableConsole Profil : Penguin Pro | Je ne comprends pas tellement ta question  | |
leskimo Profil : Penguin Pro | Pareil j'ai cherché un peu mais je ne vois pas  | |
coker T : y = f'(a)(x-a) + f(a) Profil : Top Penguin | avec the gimp a un moment tu parles de la couche alpha, et j'aimerais donc savoir comment adapter cette couche alpha sur toshop (comme je crois savoir que l'alpha est léquivalent de l'opacité de Toshop) | |
leskimo Profil : Penguin Pro | a non ca n'a rien a voir  Lopacité c'est la transparence et l'alpha c'est les couleurs  | |
coker T : y = f'(a)(x-a) + f(a) Profil : Top Penguin | a Oki et existe t il l'équivalent de l'lapha de The gimp dans photoshop? | |
leskimo Profil : Penguin Pro | Ca je ne sais pas désolé  | |
coker T : y = f'(a)(x-a) + f(a) Profil : Top Penguin | parce que dans le tuto EnableConsole dit ça: Citation :
La transparence est définie par un canal, le canal alpha. Ca vous servira énormément quand vous utiliserez GIMP.
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EnableConsole Profil : Penguin Pro | Quand tu exportes ton fichier PSD vers Photoshop, la couche alpha est, elle aussi exporté, donc la transparence. L'équivalent d'un canal dans GIMP est une couche dans toshop  | |
coker T : y = f'(a)(x-a) + f(a) Profil : Top Penguin | et comment ajoute on des couches dans toshop?(désolé de jouer le boulet mais là il me faut des explications parce que je ne le connais pas encore super bien) | |
Didas le soleil se lève avant moi, je me couche après lu Profil : God of Penguins | en réalité, chaque calque de Gimp comme de Photoshop possède déjà tous les canaux, dont le canal alpha  | |
Narco Voodoo child Profil : Modo | Attendez.. Le alpha sous gimp on ne s'en sert pratiquement que pour faire une séléction du calque. Quand on fait un "alpha vers séléction", ça va séléctionner uniquement les parties du calques qui ne sont pas transparentes; en bref, c'est le Ctrl+clic de toshop quoi  | |
coker T : y = f'(a)(x-a) + f(a) Profil : Top Penguin | a Ok, donc pas je peux suivre les tuto de EnableConsole comme si ils étaient fait pour Toshop | |
louix Profil : Top Penguin | ca doit etre possible  | |
cerium 1+1 = 42 Profil : Penguin Pro | Voila mon premier tuto avec the Gimp roulement de tambour ! Et voila le résultat :

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