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 Sujet :

[Tuto Blender] Éclairage HDRI

 
n°20508
Rim-K
Spleeneur idéal
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Posté le 04-09-2008 à 18:59:22  
 

[Tuto Blender] Éclairage HDRI

  

Halte aux préjugés, Blender PEUX gérer l’éclairage par HDRI contrairement à ce que la rumeur veut nous faire croire.

 


 :info: Ce tutoriel s’adresse au utilisateurs ayant un minimum d’expérience car je ne détaillerai pas les étapes les plus simples.

  

Introduction à l’HDRI :

 

Une HDRI (High Dynamics Range Image), pour faire simple, est une image qui restitue la lumière. Autrement dit, la lumière sur une image traditionnelle (LDRI) n’est qu’une couleur plus ou moins claire et plus où moins rouge, verte ou bleue; alors que sur une HDRI (au format .hdr) l’intensité lumineuse est aussi prise en compte.
L’intérêt en 3D c’est qu’en mettant une HDRI en fond (en World dans Blender) les réflexions sont beaucoup plus réalistes. Encore mieux, on peut utiliser une HDRI pour éclairer une scène ! Ainsi, on a pas à s’occuper du placement des lampes.

  


I - Mise en place du décor

 

Vous pouvez très bien suivre le tutoriel avec une scène que vous avez faite au préalable.
J’utiliserai cette scène toute simple qui comprend :un sol qui me sert de fond, shader presque blanctrois Suzannes de différentes tailles, shader chrome, plastique et verreune camera (assez pratique)http://nsm01.casimages.com/img/2008/09/04//080904063644334332457205.png

 

http://nsm01.casimages.com/img/2008/09/04//080904063644334332457206.png

 


Évidement, nous n’avons pas besoin de lampe puisque l’éclairage sera entièrement géré par la map HDRI.
J'ai aussi mis l'OSA (anti-aliasing) sur 5 (ce qui est bien suffisant pour des tests) et le filtre sur CatRom

 

http://nsm01.casimages.com/img/2008/09/04//080904063644334332457207.png

  

II- Lumière

 

Maintenant que notre scène est prête, nous allons passer à l’éclairage.

 

Allez dans le panel Shading (F5), puis dans World Buttons.
Ajoutez de l’Ambient Occlusion Raytrace, et mettez le nombre de Samples à 5 maximum.

 

http://nsm01.casimages.com/img/2008/09/04//080904063644334332457208.png

 


Faites un premier rendu.

 

http://nsm01.casimages.com/img/2008/09/04//080904063644334332457209.png

 


On peut voir que les ombres ne sont que des taches noires sur le sol, elles n’ont aucune direction car l’Ambient Occlusion éclaire la scène de tout les cotés, de la même intensité.

 

Vous remarquerez aussi que les réflexions et réfractions ne sont pas… belles.
Normal, il n’y a rien d’autres à refléter que les autres suzannes.

 

On va régler ces deux problèmes avec notre fameuse map HDRI.

  

III- Mise en place de l’environnement

 

Ici vous avez le choix de la map bien sûr, mais pour suivre ce tutoriel je vous recommande d’utiliser celle fournie avec le .blend.

 

Dirigez-vous vers les Textures Buttons (F6) et sélectionnez la camera dans la vue 3D.
Ajoutez une Texture en cliquant sur Add New, et mettez Texture Type sur Image.
Dans l’onglet Image, chargez la map ennis.hdr (et oui, ça marche ^^)

 

http://nsm01.casimages.com/img/2008/09/04//080904063644334332457210.png

 


Puis retournez dans World Buttons.Onglet Preview, cliquez sur RealOnglet Texture and Input choisissez AngMapEt enfin, onglet Map To, cliquez sur Hori.http://nsm01.casimages.com/img/2008/09/04//080904063644334332457211.png

 


Faites un deuxième rendu

 

http://nsm01.casimages.com/img/2008/09/04//080904063644334332457212.png

 


Vous vous apercevez qu’on a résolu le problème des réflexions et réfractions. Pas celui des ombres.

 

Pour ça il faut dire à Blender de lancer des rayons en fonction de la couleur de la map, mais aussi en fonction des zones de forte intensité lumineuse (c’est ça la magie de l’HDRI ^^).

 

Retournez dans l’onglet Ambient Occlusion, et à la place de Plain, cochez Sky Texture.

 

http://nsm01.casimages.com/img/2008/09/04//080904063645334332457213.png

 


Refaites un rendu.

 

http://nsm01.casimages.com/img/2008/09/04//080904063645334332457214.png

 


IV- Réglages

 

Premiers constats : la scène est cramée ! Il y a bien trop de lumière.l’image  n’est vraiment pas nette (pire que tout à l’heure)Pour la lumière, il faut régler le paramètre Energy.

 

Là il n’y a pas de secret, il faut y aller à tâtons jusqu’à que le résultat vous plaise.
En l’occurrence on va baisser un peu l’Energy à 0.6.

 

http://nsm01.casimages.com/img/2008/09/05//080905112945334332459113.png

 


Faites un rendu, c’est déjà mieux.

 

http://nsm01.casimages.com/img/2008/09/05//080905112945334332459114.png

 


Maintenant qu’on a finit les réglages, on peut enfin s’occuper de la netteté de la scène.

 

:caution: Attention, augmenter la netteté augmente énormément le temps de rendu !

 

Cette map est particulièrement lumineuse, on peut donc pousser le nombre de Samples à 15 minimum; si vous avez une machine assez puissante ou un peu de temps devant vous, vous pouvez même monter à 25.

 

http://nsm01.casimages.com/img/2008/09/05//080905112945334332459115.png

 


Oui ça prend énormément de temps, c'est le plus gros inconvénient, mais vous avez maintenant une jolie scène, avec éclairage et réflexions réalistes. :smile:

 

Voici ce que j’obtiens en plus d'une heure de rendu avec 25 samples (un seul Xeon sous le capot >< ), 800*600, OSA à 11 (à en voir les réflexions cette valeur n'est pas suffisante).

 

http://nsm01.casimages.com/img/2008/09/05//080905112945334332459116.png

  

En espérant que ce tuto vous a plu, j'attends vos questions, critiques et commentaires :smile:

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Posté le 04-09-2008 à 18:59:22  
 

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n°20510
Fagoon
2518
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Posté le 08-09-2008 à 19:06:48  
 

Merci pour ce nouveau tuto sous Blender, Rim-K. :great:
Merci pour tout le travail que tu fournis pour la 3D...

answer
n°20511
Gandi
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Posté le 09-09-2008 à 22:23:40  
 

Bon tuto :smile:

 

Pour ce qui est du bruit sur les suzannes, un p'tit "réduction de bruit" sur photoshop et ça passe presque bien :tongue:

 

edit : p'tit test rapide avec indigo

 

http://imghost.warrenberberd.org/2008/09/10/Thumbs/79bd26b58b038a2d04e0a477a4c1ccec-S.png (8h de rendu quand même)

Bien sûr on voit tout de suite que c'est moins cramé sur indigo et les ombres bien plus réalistes :he: *pas taper hein*

answer
n°20512
Rim-K
Spleeneur idéal
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Posté le 10-09-2008 à 16:47:32  
 

Boarf, y'a pas de bruit sur les Suzannes, c'est surtout l'aliasing sur celle de gauche qui me gène un peu.
Eh oui Indigo est plus photo-physico-réaliste que l'Internal (c'est pas pour rien qu'on parle de unbiaised). L'eclairage par HDRI sur Blender est pas très poussé, il prend beaucoup de temps de rendu quand Vray ne demande que 2 minutes pour des meilleurs résultats. Mais au moins Blender gère l'HDRI, céti pas magnifique ? :mdr:

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n°20513
Fagoon
2518
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Posté le 10-09-2008 à 17:16:14  
 

Gandi a écrit :

Bien sûr on voit tout de suite que c'est moins cramé sur indigo et les ombres bien plus réalistes :he:

 

Ah oui, effectivement. :great:

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n°20514
gropsoisonaujambon
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Posté le 10-09-2008 à 17:33:36  
 

cool le tuto ,faudrait que j'essaye quand j'aurai le courage d'allumer blender.

 

sinon les 2 rendu (blender et indigo) donne pas du tout la meme ambiance  :oh:

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n°20515
jsdu19
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Posté le 10-09-2008 à 19:00:08  
 

alors  rim-k il y'a un truc qui me chagrine dans ton rendu final , je m'explique tu utilise une image hdri qui est relativement sombre et tu obtients un rendu vraiment clair , le but d'une image hdri étant de reproduire son intensitée lumineuse sur la scène (un éclairage naturel quoi) , donc dans le cas de ton tuto la meilleure solution n'est pas d'augmenter l'intensitée lumineuse de l'hdri à un facteur supérieur à 100(c'est pas logique) comme blender c'est le faire (c4d non) mais il faut soit utiliser une hdri plus lumineuse (une scène extérieur avec soleil par exemple) ou alors faire comme le ferai un éclairagiste sur un plateau photo ou cinéma c'est à dire rajouter des éclairages sans ombres portées et normalement dans le cas de ton rendu tu devrais obtenir des ombres plus propres comme avec c4d .

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n°20516
Gandi
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Posté le 10-09-2008 à 20:08:38  
 

Pas vraiment JS, si tu regardes bien l'image elle est bien lumineuse hein :he:

 

De plus rien ne nous empêche d'augmenter la luminosité hein :tongue:

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n°20517
jsdu19
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Posté le 10-09-2008 à 21:08:49  
 

tu sais gandi pour moi une map hdri lumineuse c'est plutot ce que tu trouveras sur ce site ( empty kitchen en spheric est très bonne) :
http://www.lightworks-user.com/hdri_starte...realtexture.htm

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n°20518
Gandi
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Posté le 10-09-2008 à 21:15:39  
 

La map de rim-K est beaucoup plus contrasté, et de plus c'est une scène d'intérieur, donc c'est différent. Voilà tout :tongue:

answer
n°20519
jsdu19
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Posté le 10-09-2008 à 21:58:46  
 

je crois que tu as pas bien regardé la map que je te cite en exemple alors un rendu hdri de base pour toi  :tongue:
 http://apu.mabul.org/up-mini/apu/2008/09/10/img-215252bjuvp.png

answer
n°20520
Gandi
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Posté le 11-09-2008 à 13:05:47  
 

Et bah c'est lumineux hein :tongue:

 

Quand tu vois où il y a des zones c'est du #FFFFFF tu va pas me dire que l'image n'est pas en partie lumineuse ? 'fin bon, t'es têtu :he:

 

Et de plus, rien n'empêche d'augmenter la luminosité de la map via blender. Tu me donnes le pourquoi et ça sera bon, parce que là franchement j'vois pas. Surtout qu'il y a pas raison de polémiquer parce que l'image hdri est sois disante moins lumineuse que ce qui laisse paraitre :tongue:

 

Pour finir, l'image hdri dans le cas du tuto, tu ne la verras pas, elle sert juste pour les beaux reflets. :^^:

 

---------------------------------------------------------------------

 

edit :ar: (réponse au #13) flemme de chercher plus loin quoi, rien ne nous interdit de modifier l'intensité de la lumière générée par l'hdri, plusieurs logiciels le permettent de plus :tongue:

 
Citation :

une hdri sert à reproduire le plus fidèlement possible une lumière naturelle la logique veut que tu n'augmente pas de manière artificielle son intensitée lumineuse plus qu'elle ne le permet


C'est pas faux, mais c'est pas forcément juste non plus, la premier but de l'hdri est de fournir de nombreux niveaux d'intensités lumineuses.

 

Ah et as tu trouvé que son rendu final n'était pas réaliste ? Qu'il paraissait faussé juste parce qu'il avait augmenter l'intensité lumineuse ? Nan ? Bah moi non plus.

 
Citation :

si tu me dis que dans le cas du tuto l'image ne sert qu'a avoir de beaux reflets ben je vois pas trop l'intérêt


Justement le tuto se base la dessus. L'hdri est ici utilisé pour avoir des reflets réalistes et aussi un éclairage réaliste.

 

Pour finir, j'avais regardé ton lien :^^:

answer
n°20521
jsdu19
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Posté le 11-09-2008 à 17:36:41  
 

alors mon cher Gandi :tongue:  essaie de relire mon post  ( le 7) une hdri sert à reproduire le plus fidèlement possible une lumière naturelle la logique veut que tu n'augmente pas de manière artificielle son intensitée lumineuse plus qu'elle ne le permet (étrangement blender le permet), maintenant si tu me dis que dans le cas du tuto (que je trouve très bien quand même) l'image ne sert qu'a avoir de beaux reflets ben je vois pas trop l'intérêt , comme tu as pas bien visité le lien que j'ai filé hier , je te renvoi à des exemples professionnels et clique bien sur les rendus d'exemple pour bien comprendre l'hdri ,maintenant tu en pense ce que tu veux :arf: sinon pour l'affichage à l'arrière on est pas obligé de le mettre c'est juste pour que tu voies
http://www.realtexture.com/index_hdri3/index.html
édit : pour le rendu de rim- k j'ai quand même dit qu'il me chagriné pour mémoire même s'il n'est pas mauvais, ma suggestion était simplement que je trouvé le choix de l'hdri mal choisie pour ce type de rendu et je justifié , des maps du type Ennis j'en ai des tas alors je vois parfaitement le résultat que l'on peut obtenir avec .

answer
n°20523
Rim-K
Spleeneur idéal
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Posté le 14-09-2008 à 11:16:27  
 

Héhé, tant de polémiques sur un problème tout simple :^^:
JS, il se trouve que la logique n'est pas respectée systématiquement en 3D.
Il se trouve aussi que quand on charge une map HDRI, le rendu est soit trop sombre, soit trop cramé, comme dans mon exemple, et dans ces cas-là s'en tenir à la logique de ne pas ajuster l'intensité de la map, c'est pas très judicieux...
Maintenant si tu trouves que mon rendu est trop cramé (laule) alors que ennis.hdr est trop sombre (re-laule), il te suffit de baisser l'intensité encore plus :smile:

 

Je ferai un rendu avec V-Ray tout à l'heure pour voir ce que donne "vraiment" la map.

 

:wink:

answer
n°20524
jsdu19
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Posté le 14-09-2008 à 11:30:47  
 

ah il faut bien justifier pourquoi il manque 1 point pour que le tutoriel  vaille 10/10 :panpan: , mais c'est un très bon tuto ne crois pas que je pense le contraire  :great:

answer
n°20525
Gandi
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Posté le 14-09-2008 à 16:26:39  
 

Voici un autre comparatif avec Cinema4D cette fois ci :smile:

 

Un grand merci à Djeric pour avoir effectué le rendu :^^:

 

http://imghost.warrenberberd.org/2008/09/14/Thumbs/d0987605d7d19f5f21f88708266e318a-S.png

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n°20526
djeric
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Posté le 14-09-2008 à 16:33:12  
 

cool mes je ne comprend pas vos temps de rendue , il doit avoir moyens de raccourcir un peut :smile:

answer
n°20527
jsdu19
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Posté le 14-09-2008 à 16:53:26  
 

alors moi j'avais fait ce rendu avec blender mais au lieu de mettre oa j'ai mis l'ombrage en adaptatif et j'ai eu le rendu rapide , rim-k m'as dit que ce n'était plus un rendu hdr dans ces conditions , donc l'oa est vraiment obligatoire ? ou bien c'est un plus pour la qualitée du rendu ?
http://apu.mabul.org/up-mini/apu/2008/09/04/img-2132050enpt.png
édit je voulais dire approximatif à la place d'adaptatif

 

voila 18h29 alors lors du rendu blender dit rapidement "occlusion preprocessing"donc j'ai poussé le truc , un peu + de réflexion sur la suzanne et j'ai poussé l'énergie à 2 :tongue: + les règlages de l'image ci jointe , moi je trouve ça pas trop mal , non?
 http://apu.mabul.org/up-mini/apu/2008/09/14/img-1824389rosp.png

answer
n°20528
CRYSTAL-C
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Posté le 14-09-2008 à 18:57:53  
 

:hello: très beau résultat, très realiste. Seulement, le point négatif dans tout ça c'est le nombre de temps de rendu :lol:

answer
n°20529
djeric
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Posté le 14-09-2008 à 19:20:12  
 

jsdu19 a écrit :

alors moi j'avais fait ce rendu avec blender mais au lieu de mettre oa j'ai mis l'ombrage en adaptatif et j'ai eu le rendu rapide , rim-k m'as dit que ce n'était plus un rendu hdr dans ces conditions , donc l'oa est vraiment obligatoire ? ou bien c'est un plus pour la qualitée du rendu ?
http://apu.mabul.org/up-mini/apu/2008/09/04/img-2132050enpt.png
édit je voulais dire approximatif à la place d'adaptatif

 

voila 18h29 alors lors du rendu blender dit rapidement "occlusion preprocessing"donc j'ai poussé le truc , un peu + de réflexion sur la suzanne et j'ai poussé l'énergie à 2 :tongue: + les règlages de l'image ci jointe , moi je trouve ça pas trop mal , non?
 http://apu.mabul.org/up-mini/apu/2008/09/14/img-1824389rosp.png

 

1h30 min je ne comprend pas ce temps de rendu c'est vraiment long  :boulay:

answer
n°20530
Gandi
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Posté le 14-09-2008 à 20:03:30  
 

c'est normal, le temps de rendu est de 1 minute 21 :tongue:

answer
n°20531
jsdu19
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Posté le 14-09-2008 à 20:43:42  
 

oui c'est ça Djeric 1 minute 20 secondes environ , donc j'ai découvert que si on reclique sur réel la map hdri tourne de 180 degrès , donc j'ai fait ce petit rendu en mettant l'énergie à 1.4 , c'est bon comme rendu ? (1 min 19 sec env )
 http://apu.mabul.org/up-mini/apu/2008/09/14/img-203320qxrpu.png

 

answer
n°20532
djeric
le monde est 3D
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Posté le 14-09-2008 à 20:49:06  
 

jsdu19 a écrit :

oui c'est ça Djeric 1 minute 20 secondes environ , donc j'ai découvert que si on reclique sur réel la map hdri tourne de 180 degrès , donc j'ai fait ce petit rendu en mettant l'énergie à 1.4 , c'est bon comme rendu ? (1 min 19 sec env )
 http://apu.mabul.org/up-mini/apu/2008/09/14/img-203320qxrpu.png

 

oui c'est très bien et je trouve le rendue plus propre, beau travail jsdu19 je crois que tu a trouver la solution :smile:

answer
n°20533
jsdu19
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Posté le 14-09-2008 à 20:58:22  
 

merci Djeric  :smile: reste plus qu'à bidouiller tous les règlages , on peut même coloriser la map hdri avec blender , bien délire ce truc

answer
n°20534
djeric
le monde est 3D
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Posté le 14-09-2008 à 21:02:40  
 

jsdu19 a écrit :

merci Djeric  :smile: reste plus qu'à bidouiller tous les règlages , on peut même coloriser la map hdri avec blender , bien délire ce truc

 

Dans cinem4d aussi  :whistle:

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