[Tuto Blender] Éclairage HDRI
Halte aux préjugés, Blender PEUX gérer l’éclairage par HDRI contrairement à ce que la rumeur veut nous faire croire.
Ce tutoriel s’adresse au utilisateurs ayant un minimum d’expérience car je ne détaillerai pas les étapes les plus simples.
Introduction à l’HDRI :
Une HDRI (High Dynamics Range Image), pour faire simple, est une image qui restitue la lumière. Autrement dit, la lumière sur une image traditionnelle (LDRI) n’est qu’une couleur plus ou moins claire et plus où moins rouge, verte ou bleue; alors que sur une HDRI (au format .hdr) l’intensité lumineuse est aussi prise en compte.
L’intérêt en 3D c’est qu’en mettant une HDRI en fond (en World dans Blender) les réflexions sont beaucoup plus réalistes. Encore mieux, on peut utiliser une HDRI pour éclairer une scène ! Ainsi, on a pas à s’occuper du placement des lampes.
I - Mise en place du décor
Vous pouvez très bien suivre le tutoriel avec une scène que vous avez faite au préalable.
J’utiliserai cette scène toute simple qui comprend :un sol qui me sert de fond, shader presque blanctrois Suzannes de différentes tailles, shader chrome, plastique et verreune camera (assez pratique)

Évidement, nous n’avons pas besoin de lampe puisque l’éclairage sera entièrement géré par la map HDRI.
J'ai aussi mis l'OSA (anti-aliasing) sur 5 (ce qui est bien suffisant pour des tests) et le filtre sur CatRom

II- Lumière
Maintenant que notre scène est prête, nous allons passer à l’éclairage.
Allez dans le panel Shading (F5), puis dans World Buttons.
Ajoutez de l’Ambient Occlusion Raytrace, et mettez le nombre de Samples à 5 maximum.

Faites un premier rendu.

On peut voir que les ombres ne sont que des taches noires sur le sol, elles n’ont aucune direction car l’Ambient Occlusion éclaire la scène de tout les cotés, de la même intensité.
Vous remarquerez aussi que les réflexions et réfractions ne sont pas… belles.
Normal, il n’y a rien d’autres à refléter que les autres suzannes.
On va régler ces deux problèmes avec notre fameuse map HDRI.
III- Mise en place de l’environnement
Ici vous avez le choix de la map bien sûr, mais pour suivre ce tutoriel je vous recommande d’utiliser celle fournie avec le .blend.
Dirigez-vous vers les Textures Buttons (F6) et sélectionnez la camera dans la vue 3D.
Ajoutez une Texture en cliquant sur Add New, et mettez Texture Type sur Image.
Dans l’onglet Image, chargez la map ennis.hdr (et oui, ça marche ^^)

Puis retournez dans World Buttons.Onglet Preview, cliquez sur RealOnglet Texture and Input choisissez AngMapEt enfin, onglet Map To, cliquez sur Hori.
Faites un deuxième rendu

Vous vous apercevez qu’on a résolu le problème des réflexions et réfractions. Pas celui des ombres.
Pour ça il faut dire à Blender de lancer des rayons en fonction de la couleur de la map, mais aussi en fonction des zones de forte intensité lumineuse (c’est ça la magie de l’HDRI ^^).
Retournez dans l’onglet Ambient Occlusion, et à la place de Plain, cochez Sky Texture.

Refaites un rendu.

IV- Réglages
Premiers constats : la scène est cramée ! Il y a bien trop de lumière.l’image n’est vraiment pas nette (pire que tout à l’heure)Pour la lumière, il faut régler le paramètre Energy.
Là il n’y a pas de secret, il faut y aller à tâtons jusqu’à que le résultat vous plaise.
En l’occurrence on va baisser un peu l’Energy à 0.6.

Faites un rendu, c’est déjà mieux.

Maintenant qu’on a finit les réglages, on peut enfin s’occuper de la netteté de la scène.
Attention, augmenter la netteté augmente énormément le temps de rendu !
Cette map est particulièrement lumineuse, on peut donc pousser le nombre de Samples à 15 minimum; si vous avez une machine assez puissante ou un peu de temps devant vous, vous pouvez même monter à 25.

Oui ça prend énormément de temps, c'est le plus gros inconvénient, mais vous avez maintenant une jolie scène, avec éclairage et réflexions réalistes. 
Voici ce que j’obtiens en plus d'une heure de rendu avec 25 samples (un seul Xeon sous le capot >< ), 800*600, OSA à 11 (à en voir les réflexions cette valeur n'est pas suffisante).

En espérant que ce tuto vous a plu, j'attends vos questions, critiques et commentaires 