Salut les Crystalixpéen(ne)s
Aujourd'hui un petit tutoriel sur ce qu'on appelle une contrainte dans Blender, à savoir la contrainte Track To...
En deux mots, cette fonction sert à orienter un objet en fonction de la position d'un autre. Étant donné que dans Blender tout est objet, ce tutoriel est réutilisable à toutes les sauces.
Ici nous verrons un exemple concret (faire des yeux facilement animables) et un p'tit bonus à la fin
(rendre plus intuitif le cadrage d'une caméra).
Je tiens à préciser que ce tutoriel ne s'adresse pas aux débutants. Bien qu'il puisse être suivi par n'importe qui, il est conseillé de commencer par apprendre la modélisation avant l'animation. Eh oui le Track To est surtout utilisé pour l'animation.
Passons au tuto 
Première étape : faire un ½il
Ouvrir une nouvelle scène dans Blender. Par défaut il y a un cube, une lampe et une camera.

On a pas besoin du cube de la scène, vous pouvez le sélectionner (clic droit) et le supprimer (Del ou Suppr ou X).
1) On va créer notre premier ½il. Pour ça il faut avoir la souris dans la vue 3D puis : Barre d'espace
Add
Mesh
UVsphere.
Mettez en valeur 18 segments, 18 rings et faites OK.
Maintenant en mode objet, faites un Clear rotation (Alt + R) et un Clear location (Alt+G). Le clear Rot est très important pour la suite au cas où vous n'étiez pas en vue du haut (Numpad 7).
2) Maintenant on va mettre deux shaders à l'½il, histoire qu'il ressemble un peu à un ½il, pour y voir plus clair ensuite... (ouh le heu de mot
)
Alors pour ça, il faut aller dans le menu Editing, dans la fenêtre Link and Materials. Cliquez deux fois sur le bouton New de la partie droite pour créer deux matériaux.
On va maintenant éditer les matériaux grâce au petit cadre qui vient d'apparaitre. Faites un mat blanc et un autre noir.

3) Maintenant il faut assigner ces mats. Placez vous sur le mat blanc, en mode édition sélectionnez toute la sphère (par défaut normalement, sinon A) et cliquez sur Assign.
Maintenant, désélectionnez tout (A encore) et, en vue de face (Numpad 1), ne sélectionnez que les vertices les plus en haut grâce à l'outil de sélection (B). Puis faites Assign.

Normalement le haut de l'½il doit être noir...
Deuxième étape : le Track To
1) Créez un Empty
C'est quoi un Empty ? c'est quelque chose qui ne se voit pas en rendu mais qui sert à influencer d'autres objets.
Pour créer l'Empty faut être en mode Objet puis : Barre d'espace
Add
Empty.
On oublie pas un petit Clear loc et Clear rot (très important !
.
Maintenant déplacez l'empty de manière à ce qu'il soit visible ^^ (G)
2) Tout se passe dans cette étape !
Sélectionnez la sphère, allez dans le menu Object et dans l'onglet Constraints, ajoutez une contrainte Track To pour que l'½il regarde tout le temps l'Empty. Dans le champs OB donc tapez Empty. PAF la sphère a changé de position 
... mais l'½il ne regarde pas l'empty. C'est normal.

3) Bon maintenant retour dans la Vue 3D. Choisissez le mode d'orientation des widgets Local.

4) Retour dans le panneau Track To, on va changer quelques paramètres.
Alors réfléchissons un peu; dans la vue 3D on peut voir que l'½il pointe dans la même direction que l'axe Z local. Par conséquent il faut dire à Blender d'orienter l'axe Z local vers l'empty. Cliquez sur le bouton Z du paramètre To.
PROBLÈME : un bouton est devenu rouge, et l'½il ne pointe toujours pas vers l'empty
Normal : le deuxième paramètre (Up) dit déjà à Blender d'orienter l'axe Z vers le haut. Or, on s'aperçoit dans le Vue 3D que c'est l'axe X ou Y qui doit pointer vers le haut. L'½il étant une simple sphère le choix de cocher X ou Y n'est pas important. Voilà normalement ça nous donne ça :

Vous pouvez bouger l'empty, l'½il suivra 
Troisième étape : faire l'autre ½il ^^
1) En général les yeux, ça va par deux, alors en vue de haut, repassez en mode d'orientation des widgets Global et décalez l'½il sur l'axe X de 1.5.
2) Pour créer un autre ½il on va créer une autre UVshpere et tout refaire ! on va juste dupliquer la sphère déjà existante. Blender copiera les matériaux, le nom, les modifier et bien sûr les contraintes... Donc Shift+D pour Duplicate et clic gauche pour valider (maintenez Ctrl pour rester aligner à la grille).

PS : vous pouvez ajuster le paramètre Influence, mais je trouve ça mieux de le laisser à 1 pour ce cas là.
Voilà le tuto est finit, Vous pouvez placer l'empty à l'endroit où vous voulez faire regarder vos yeux et l'animer avec des Ikeys sans vous prendre la tête avec la position des yeux... 
Bonus !
Cette astuce peut être très utile pour régler simplement l'angle de vue de la camera.
C'est presque la même chose : vous créez un empty et vous ajoutez une contrainte Track To à la camera.
Là où ça change c'est que l'axe Z local de la camera pointe dans le sens inverse de la où elle regarde.
Par conséquent il ne faut pas cocher Z au paramètre To, mais -Z !
Autre chose, ici l'orientation de la camera est très importante (pas comme pour la sphère) donc attention à bien cocher Y pour Up.

J'espère que ce tutoriel vous a plu, si vous avez des questions ou des commentaires, n'hésitez pas 