ELIADEN a écrit :
En quelques mots Prenons cette image comme exemple: "vue de dessus" en noir de chaque coté ce sont des murs en haut le rond represente un objet quelconque en gris au milieu une demi boite peu profonde (de couleur assez clair) et au centre en noir une lampe de poche Et les fleches representes les rayon lumineux Dans un programe de 3D SANS la radiosity SEUL les rayon emis de la lampe (en blanc) sont calculés la boite sera donc illuminé par la lampe, mais pas le reste En realité reel les rayons qui touche la boite rebonndissent (en jaune) et illumine le mur de gauche, MEME SI LA SURFACE N'EST PAS REFLECTIVE Le mur ne sera bien entendu pas aussi illuminé que la boite, mais un peu quand meme Ensuite les rayon lumineux rebondisse (en rouge) et illumine l'objet du haut et le mur de droite ensuite au tour de ces rayon ( en bleu), l'arriere de la boit central est legerement illuminé et ainsi de suite une infinité de fois Mais la lumiere est a chaque fois en partie absorbé (definit dans un prog de 3D par l'option "diffusion" dans les texure) donc a un moment le taux de lumiere est a 0% Une surface vas a chaque fois absorber ceratine couleur et en laisser "rebondir d'autre" c'est la raison pour laquel un object Rouge par exemple absorbe toute les couleur sauf le rouge , un noir pur vas absorber tout les couleur et ne rien laisser rebondir, un blanc pur c'est le contraire, la surface vais faire rebondir 100% de la couleur, (un noir pur ou blanc pur existe theoriquement, mais en realité c'est tres rare) En language moins scientifique la couleur d'un objet va deteindre sur les autre object, car les rayon lumineux qui rebondisse sont colorés par la surface DONC la radiosity calcule cette effet de rebont de lumiere et de "bavure de couleur" sur les autres objet Etant donné que en realité on est habitué a cette effet, l'image en 3D aura un effet beaucoup plus realiste avec la radiosity En 3D informatique l'infinit est "impossible a calculer", donc on limite le nombre de rebond, dans Lighwave3D je crois que le maximum autoriser est a 20 rebonds, mais ja'i remarqué que dans la plupars des cas l'effet est souvent insignificant au dessus de 3 ou 4 rebonds Le gros desavantage c'est que la radiosity prend un temps fou pour etre calculé des gens se sont donc mis a créer des algoritmes plus rapide qui ne sont qu'une approximation (tres satisfaisante ) de la "vrais radiosity" appeler Monte Carlo (ce que j'utilise tout le temps). une methode d'approximation connu est fait par interpolation (je n'en sait pas plus sur l'interpolation) Sinon une methode a "faire a la main" de fausse radiosity (et sans bavure de couleur) consiste a mettre un ensemble de lumiere placé sur une sphere virtuel (je veux dire par la invisible au rendu) et qui pointe vers l'objet en question et qui tourne assez vite (720degre de rotation horizontal par image), ajouté a cela du motion blur (flou de mouvement). Et le type de lumiere est un spot, et comme ombre des Shadow map (pour avoir le flou de l'ombre donc des ombres plus douce). Pour cela il faut bien sur au moins une 15aine de passes d'antialias PS: un avantage de la radiosity c'est d'avoir une scene illuminé sans lumiere, mais seulement avec un object Voici un exemple concret de la radiosity en image: (la qualité est tres mediocre car j'ai arreté le rendu prematurement sinon ca prend trop de temps) je n'est pas de lumiere dans la scene mais seulement un carré lumineux pas de radiosity:
radiosity, 1rebond:
le rebont c'est carré blanc du dessus vers le reste (le plafond n'est donc pas illuminé car "derriere" le carré blanc lumineux)(la seul couleur deteinte est le blanc du carré) radiosity, 2rebond:
le plafond est illuminé par l'intermediaire du reste grace au 2nd rebond on vois la bavure de couleur sur la plafont (jaune pur a la base) radiosity 20rebonds: (encore plus de bavure de couleur et de lumiere)
J'ai baclé la mis en scene desolé, mais l'important est la
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